Основе объектно ориентированного программирования лежит. Основы объектно-ориентированного программирования. Вычисления в объектно-ориентированных языках

Почему объектно-ориентированному программированию отдается предпочтение в большинстве проектов? ООП предлагает эффективный способ борьбы с их сложностью. Вместо того чтобы рассматривать программу как последовательность исполняемых инструкций, оно представляет ее как группу объектов с определенными свойствами и производит с ними определенные действия. Это приводит к созданию более ясных, более надежных и легкосопровождаемых приложений.

Основные принципы сформировались потому, что в существовавших ранее подходах были обнаружены ограничения. Среди них - неограниченный доступ к данным и большое количество связей, которые накладывают ограничения на внесение изменений. Их осознание и причины важны для того, чтобы понять, что такое ООП в программировании и каковы его преимущества.

Процедурные языки

C, Pascal, FORTRAN и подобные языки являются процедурными. То есть каждый их оператор приказывает компьютеру что-то сделать: получить данные, сложить числа, разделить на шесть, отобразить результат. Приложение на процедурном языке представляет собой список инструкций. Если он небольшой, никакого другого организационного принципа (часто называемого парадигмой) не требуется. Программист создает список инструкций, и компьютер выполняет их.

Разделение на функции

Когда приложения становятся больше, список получается громоздким. Немногие могут понять более нескольких сотен инструкций, пока они не будут сгруппированы. По этой причине функция стала способом сделать приложения более понятными для своих создателей. В некоторых языках та же концепция может носить название подпрограммы или процедуры.

Приложение разделено на функции, каждая из которых имеет четко определенную цель и интерфейс.

Идея разделения на процедуры может быть расширена их группированием в больший объект, называемый модулем, но принцип аналогичен: группирование компонентов, которые выполняют списки инструкций.

Разделение на функции и модули - один из краеугольных камней структурного программирования, которое в течение нескольких десятилетий до появления ООП являлось довлеющей парадигмой.

Проблемы структурного программирования

Поскольку приложения становились все более крупными, структурное программирование начало испытывать трудности. Проекты становились слишком сложными. Графики сдвигались. Задействовалось большее число программистов. Сложность росла. Затраты взлетали, график сдвигался дальше, и наступал крах.

Анализ причин этих неудач показал недостатки процедурной парадигмы. Независимо от того, насколько хорошо реализован структурированный подход к программированию, крупные приложения становятся чрезмерно сложными.

Каковы причины этих проблем, связанных с процедурными языками? Во-первых, функции имеют неограниченный доступ к глобальным данным. Во-вторых, не связанные между собой процедуры и значения плохо моделируют реальный мир.

Если рассматривать эти проблемы в контексте программы учета запасов, то одним из важнейших глобальных элементов данных является совокупность учетных единиц. Разные функции могут обращаться к ним для ввода нового значения, его отображения, изменения и т. д.

Неограниченный доступ

В программе, написанной, например, на C, есть два вида данных. Локальные скрыты внутри функции и другими процедурами не используются.

Когда две и более функций должны получить доступ к одним и тем же данным, то последние должны быть глобальными. Такими, например, являются сведения об учитываемых предметах. Глобальные данные могут быть доступны любой процедуре.

В большой программе есть множество функций и много глобальных элементов. Проблема процедурной парадигмы состоит в том, что это приводит к еще большему числу потенциальных связей между ними.

Такое большое количество соединений вызывает несколько затруднений. Во-первых, это осложняет понимание структуры программы. Во-вторых, затрудняет внесение изменений. Изменение в глобальном элементе данных может потребовать корректирования всех функций, имеющих к нему доступ.

Например, в программе учета кто-то решит, что код учитываемого предмета должен состоять не из 5 цифр, а из 12. Это потребует изменить с short на long. Теперь связанные с кодом функции должны быть изменены для работы с новым форматом.

Когда элементы изменяются в большом приложении, трудно сказать, какие процедуры имеют к ним доступ. Но даже если это выяснить, их изменение может привести к неправильной работе с другими глобальными данными. Все связано со всем остальным, поэтому изменение в одном месте аукнется в другом.

Моделирование реального мира

Второй и более важной проблемой процедурной парадигмы является то, что ее расположение отдельных данных и функций плохо моделирует вещи в реальном мире. Здесь мы имеем дело с такими объектами, как люди и автомобили. Они не похожи ни на данные, ни на функции. Сложные реальные объекты обладают атрибутами и поведением.

Атрибуты

Примерами атрибутов (иногда называемых характеристиками) для людей являются цвет глаз и название должности, для автомобилей - мощность и количество дверей. Как оказалось, атрибуты в реальном мире эквивалентны данным в программе. Они имеют конкретные значения, такие как синий (цвет глаз) или четыре (количество дверей).

Поведение

Поведение - это то, что объекты реального мира производят в ответ на какое-то воздействие. Если попросить начальство о повышении зарплаты, ответ будет "да" или "нет". Если нажать на тормоз, то автомобиль остановится. Произнесение и остановка являются примерами поведения. Поведение подобно процедуре: его вызывают, чтобы сделать что-то, и оно делает это. Таким образом, данные и функции сами по себе не моделируют объекты реального мира эффективно.

Решение проблемы

Объект в ООП представляется как совокупность данных и функций. Только процедуры, которые называются функциями-членами в C ++, позволяют получить его значения. Данные скрыты и защищены от изменения. Значения и функции инкапсулированы в одно целое. Инкапсуляция и упрятывание - основные термины в описании ОО-языков.

Если требуется изменить данные, точно известно, какие функции взаимодействуют с ними. Никакие другие процедуры не могут получить к ним доступ. Это упрощает написание, отладку и поддержание программы.

Приложение, как правило, состоит из нескольких объектов, которые взаимодействуют друг с другом, вызывая функции-члены.

Сегодня наиболее широко используемый программирование) - C++ (плюс-плюс). В Java отсутствуют некоторые функции, такие как указатели, шаблоны и множественное наследование, что делает его менее мощным и универсальным, чем C++. C# еще не достиг популярности C++.

Следует отметить, что так называемые функции-члены в C++ называются методами в некоторых других ОО-языках, таких как Smalltalk. Элементы данных называются атрибутами. Вызов метода объекта является посылкой ему сообщения.

Аналогия

Можно представить объекты отделами компании. В большинстве организаций сотрудники не работают один день с кадрами, на следующий начисляя зарплату, а затем неделю занимаясь розничной торговлей. У каждого отдела есть свой персонал с четко возложенными на него обязанностями. Есть и собственные данные: показатели заработной платы, продаж, учет сотрудников и т. д. Люди в отделах работают со своей информацией. Разделение компании, таким образом, облегчает контроль за ее деятельностью и поддерживает целостность данных. Бухгалтерия отвечает за Если необходимо знать общую сумму заработной платы, выплачиваемой в южном филиале в июле, не нужно рыться в архиве. Достаточно направить записку ответственному лицу, подождать, пока этот человек получит доступ к данным и отправит ответ с требуемой информацией. Это гарантирует соответствие регламенту и отсутствие постороннего вмешательства. Таким же образом объект в ООП обеспечивает организацию приложения.

Следует помнить, что ориентация на объекты не касается подробностей работы программы. Большинство инструкций C++ соответствует операторам процедурных языков, таких как С. Действительно, функции-члены в C++ очень похожи на функции в С. Только более широкий контекст позволит установить, является ли инструкция процедурной или объектно-ориентированной.

Объект в ООП: определение

При рассмотрении задачи программирования на ОО-языке вместо вопросов о ее разделении на отдельные функции возникает проблема разделения на объекты. ООП-мышление намного облегчает разработку приложений. Это происходит в результате сходства программных и реальных объектов.

Какие вещи становятся объектами в ООП? Ниже представлены типичные категории.

Физический объект в ООП - это:

  • транспорт в моделях движения потока;
  • электрические элементы в программах схемотехники;
  • страны в модели экономики;
  • самолет в системе управления воздушным движением.

Элементы среды компьютера пользователя:

  • меню;
  • окна;
  • графика (линия, прямоугольник, круг);
  • клавиатура, мышь, принтер, дисковые накопители.
  • работники;
  • студенты;
  • клиенты;
  • продавцы.
  • книга учета;
  • личное дело;
  • словарь;
  • таблица широт и долгот населенных пунктов.

Связь объектов реального мира и ООП стало результатом сочетания функций и данных: они произвели переворот в программировании. Такого близкого соответствия в процедурных языках нет.

Класс

Объекты в ООП - это члены классов. Что это значит? Языки программирования имеют встроенные типы данных. Тип int, т. е. целое число, предопределен в C++. Можно объявлять сколько угодно переменных int.

Аналогично определяется множество объектов одного класса. Он определяет функции и данные, включаемые в его объекты, не создавая их, так же как int не создает переменные.

Класс в ООП - это описание ряда похожих объектов. Принц, Стинг и Мадонна являются певцами. Нет ни одного человека с таким именем, но люди могут так называться, если они обладают соответствующими характеристиками. Объект ООП - это экземпляр класса.

Наследование

В жизни классы разделены на подклассы. Например, животные делятся на земноводных, млекопитающих, птиц, насекомых и т. д.

Принцип такого рода деления состоит в том, что каждый подкласс имеет общие характеристики с классом, от которого происходит. Все автомобили имеют колеса и двигатель. Это определяющие характеристики транспортных средств. В дополнение к общим характеристикам каждый подкласс обладает своими особенностями. У автобусов много посадочных мест, а грузовики имеют пространство для перевозки тяжелых грузов.

Аналогично базовый класс может стать родителем нескольких производных подклассов, которые могут быть определены так, что они будут разделять его характеристики с добавлением собственных. Наследование подобно функции, упрощающей процедурную программу. Если несколько частей кода делают почти то же, можно извлечь общие элементы и поместить их в одну процедуру. Три участка приложения могут вызвать функцию, чтобы выполнить общие действия, но они могут производить и свои собственные операции. Подобно этому базовый класс содержит данные, общие для группы производных. Подобно функциям наследование сокращает ОО-программу и проясняет взаимосвязь ее элементов.

Повторное использование

После того как класс создан и отлажен, он может быть передан другим программистам для повторного использования в собственных приложениях. Это похоже на библиотеку функций, которая может входить в разные приложения.

В ООП наследование является расширением идеи многократного использования. Из существующего класса, не изменяя его, можно образовать новый с добавлением других функций. Легкость повторного использования существующего ПО - важное преимущество ООП. Считается, что это обеспечивает рост доходности от первоначальных инвестиций.

Создание новых типов данных

Объекты удобны для создания новых типов данных. Предположим, в программе используются двумерные значения (например, координаты или широта и долгота), и есть желание выразить действия с ними арифметическими операциями:

position1 = position + origin,

где и origin - пары независимых численных величин. Создание класса, включающего в себя эти два значения, и объявление переменных его объектами создает новый тип данных.

Полиморфизм, перегрузка

Операторы = (равно) и + (плюс), используемые в позиционной арифметике выше, не действуют так же, как с встроенными типами, такими как int. Объекты position и др. не предопределены, а заданы программным путем. Каким образом эти операторы знают, как с ними обращаться? Ответ заключается в том, что для них можно задать новые модели поведения. Эти операции будут функциями-членами класса Position.

Использование операторов или процедур в зависимости от того, с чем они работают, называется полиморфизмом. Когда существующий оператор, такой как + или =, получает возможность работать с новым типом данных, говорят, что он перегружен. Перегрузка в ООП - это вид полиморфизма. Она является его важной чертой.

Книга об ООП «Объектно-ориентированное программирование для чайников» позволит всем желающим ознакомиться с данной темой подробнее.

по существу пользовались парадигмой директивного программирования - целью было создание кода, воздействующего должным образом на данные. Этот подход хорош при решении небольших задач, но порождает множество трудноразрешимых проблем при попытке создания больших программных систем .

Одной из альтернатив директивному программированию является объектно-ориентированное программирование , которое действительно помогает справиться с нелинейно растущей сложностью программ при увеличении их объема. Не следует, однако, делать вывод , что использование парадигмы объектно-ориентированного программирования гарантирует успешное решение всех проблем.

Для того чтобы стать профессионалом в программировании, необходимы талант, способность к творчеству, интеллект , знания, логика, умение строить и использовать абстракции и, самое главное, опыт .

В этом параграфе мы продолжим знакомство с базисными концепциями объектно-ориентированного программирования, начатое еще в первой главе книги. Сначала будут обсуждены общие для различных языков программирования понятия ООП , а затем - их реализация в языке Java .

Следует знать, что курс объектно-ориентированного программирования читается студентам-старшекурсникам в течение целого семестра, и поэтому материал, изложенный ниже, представляет собой лишь самое начальное введение в мир ООП . Значительно более полное изложение многих вопросов, связанных с объектно-ориентированными дизайном, проектированием и программированием, содержится в книге , а в третьей главе книги можно найти очень ясное описание всех объектно-ориентированных аспектов языка Java .

Основные концепции ООП

Объектно-ориентированное программирование или ООП (object-oriented programming) - методология программирования , основанная на представлении программы в виде совокупности объектов , каждый из которых является реализацией определенного типа , использующая механизм пересылки сообщений и классы , организованные в иерархию наследования .

Центральный элемент ООП - абстракция . Данные с помощью абстракции преобразуются в объекты, а последовательность обработки этих данных превращается в набор сообщений, передаваемых между этими объектами. Каждый из объектов имеет свое собственное уникальное поведение. С объектами можно обращаться как с конкретными сущностями, которые реагируют на сообщения, приказывающие им выполнить какие-то действия.

ООП характеризуется следующими принципами ( по Алану Кею):

  • все является объектом ;
  • вычисления осуществляются путем взаимодействия (обмена данными) между объектами, при котором один объект требует, чтобы другой объект выполнил некоторое действие; объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения ; сообщение - это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия;
  • каждый объект имеет независимую память , которая состоит из других объектов ;
  • каждый объект является представителем класса , который выражает общие свойства объектов данного типа ;
  • в классе задается функциональность (поведение объекта); тем самым все объекты, которые являются экземплярами одного класса, могут выполнять одни и те же действия;
  • классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования ; память и поведение, связанное с экземплярами определенного класса, автоматически доступны любому классу, расположенному ниже в иерархическом дереве.

Определение 10.1 . Абстрагирование (abstraction) - метод решения задачи, при котором объекты разного рода объединяются общим понятием (концепцией), а затем сгруппированные сущности рассматриваются как элементы единой категории.

Абстрагирование позволяет отделить логический смысл фрагмента программы от проблемы его реализации, разделив внешнее описание ( интерфейс ) объекта и его внутреннюю организацию (реализацию).

Определение 10.2 . Инкапсуляция (encapsulation) - техника, при которой несущественная с точки зрения интерфейса объекта информация прячется внутри него.

Определение 10.3 . Наследование (inheritance) - свойство объектов, посредством которого экземпляры класса получают доступ к данным и методам классов-предков без их повторного определения.

Наследование позволяет различным типам данных совместно использовать один и тот же код, приводя к уменьшению его размера и повышению функциональности.

Определение 10.4 .

(ООП) организует данные и алгоритмы, обрабатываемые программой. При этом программист создает формы данных и алгоритмы, соответствующие основным характеристикам решаемой проблемы. Модели данных и алгоритмы, их обрабатывающие, называются классами , а объекты — это конкретные их представители, используемые в программе.

Из общих объектов создаются другие, более специализированные. Механизм создания таких подобъектов называется наследованием . В итоге данные программы представляют из себя объектную модель — дерево объектов, начиная с самого верхнего наиболее абстрактного и общего объекта.

ООП сочетает лучшие принципы структурного программирования с новыми мощными концепциями, базовые из которых называются инкапсуляцией , полиморфизмом и наследованием.

Примером объектно-ориентированных языков являются: Object Pascal , C++, Java .

ООП позволяет оптимально организовывать программы, разбивая проблему на составные части, и работая с каждой по отдельности.

Объектно-ориентированное программирование — это развитие технологии структурного программирования, однако оно имеет свои характерные черты. Основной единицей в объектно-ориентированном программировании выступает объект, который заключает в себе, инкапсулирует как описывающие его данные (свойства), так и средства обработки этих данных (методы). В системах ООП обычно используется графический интерфейс, который позволяет визуализировать процесс программирования. Появляется возможность создавать объекты, задавать им свойства и поведение с помощью мыши.

Объект - это комбинация данных и кода. Другими словами, объект, называемый ещё представителем (какого-нибудь класса), - это порция данных, значение которых определяют его текущее состояние, и набор подпрограмм, называемых методами , оперирующих с этими данными и определяющими поведение объекта, т.е. его реакцию на внешние воздействия.

Объект состоит из следующих трех частей:

Имя объекта;

Состояние (переменные состояния);

Методы (операции).

Каждый объект является представителем (экземпляром) определенного класса . Во время выполнения программы объекты взаимодействуют друг с другом, вызывая методы, которые являются подпрограммами, характерными для определённого класса.

Класс (class) - это группа данных и методов (функций) для работы с этими данными. Это шаблон. Объекты с одинаковыми свойствами, то есть с одинаковыми наборами переменных состояния и методов, образуют класс. Объект (object) - это конкретная реализация, экземпляр класса. В программировании отношения объекта и класса можно сравнить с описанием переменной, где сама переменная (объект) является экземпляром какого-либо типа данных (класса).


Объектно-ориентированное программирование сводится к созданию некоторого количества классов, описанию связей между этими классами и их свойств, и дальнейшей реализации полученных классов.

Теоретический подход. Класс — это один из вариантов описания сущности, которая в теории программирования именуется абстрактным типом данных. Класс определяет скрытую внутреннюю структуру некоторого значения, а также набор операций, применимых к данному значению.

Практический подход. В современных объектно-ориентированных языках программирования (php, Java, C++, Oberon, Python, Ruby, Smalltalk, Object Pascal) создание класса сводится к написанию некоторой структуры, содержащей набор полей и методов. Практически класс может пониматься как некий шаблон, по которому создаются объекты — экземпляры данного класса. Экземпляры одного класса созданы по одному шаблону, поэтому имеют один и тот же набор полей и методов.

Отношения между классами:

Наследование (Генерализация) — объекты дочернего класса наследуют все свойства родительского класса.

Ассоциация — объекты классов вступают во взаимодействие между собой.

Агрегация — объекты одного класса входят в объекты другого.

Композиция — объекты одного класса входят в объекты другого и зависят друг от друга по времени жизни.

Класс-Метакласс — отношение, при котором экземплярами одного класса являются другие классы.

Виды классов:

Базовый (родительский) класс;

Производный класс (наследник, потомок);

Абстрактный класс;

Виртуальный класс;

Интерфейс.

Класс - это структурный тип данных, который включает описание полей данных, а также процедур и функций, работающих с этими полями данных. Применительно к классам такие процедуры и функции получили название методов .

Методы - инкапсулированные в классе процедуры и функции, то есть способы работы с данными.

В основу классов и объектно-ориентированного программирования положены три принципа - инкапсуляция , наследование и полиморфизм .

Инкапсуляция (сокрытие) — свойство языка программирования, позволяющее объединить данные и код в объект и скрыть реализацию объекта от пользователя. При этом пользователю предоставляется только спецификация (интерфейс) объекта. Пользователь может взаимодействовать с объектом только через этот интерфейс.

Чаще всего инкапсуляция выполняется посредством скрытия информации, то есть маскировкой всех внутренних деталей, не влияющих на внешнее поведение. Обычно скрываются и внутренняя структура объекта и реализация его методов.

Цели инкапсуляции:

§ предельная локализация изменений при необходимости таких изменений,

§ прогнозируемость изменений (какие изменения в коде надо сделать для заданного изменения функциональности) и прогнозируемость последствий изменений.

Инкапсуляция - это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение. Часто инкапсуляция может быть достигнута простейшими организационными мерами: знание того, что «вот так-то делать нельзя» иногда является самым эффективным средством инкапсуляции!

Инкапсуляция - комбинирование записей с процедурами и функциями, манипулирующими полями этих записей, формирует новый тип данных - объект.

Инкапсуляция - изолирование составляющих класса (полей, методов и свойств) от остальных частей программы.

Суть инкапсуляции : Переменные состояния объекта скрыты от внешнего мира. Изменение состояния объекта (его переменных) возможно ТОЛЬКО с помощью его методов (операций). Почему это так важно? Этот принцип позволяет защитить переменные состояния объекта от неправильного их использования.

Применение этого метода ведет к снижению эффективности доступа к элементам объекта. Это обусловлено необходимостью вызова методов для изменения внутренних элементов (переменных) объекта. Однако, при современном уровне развития вычислительной техники, эти потери в эффективности не играют существенной роли.

Наследование — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориен-ти-ро-ванного программирования (наряду с инкапсуляцией, полиморфизмом и абстракцией), позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского), при этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом.

Наследование - это процесс, посредством которого, один объект может наследовать свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него. Смысл и универсальность наследования заключается в том, что не надо каждый раз заново (с нуля) описывать новый объект, а можно указать родителя (базовый класс) и описать отличительные особенности нового класса. В результате, новый объект будет обладать всеми свойствами родительского класса плюс своими собственными отличительными особенностями.

Наследование - представляет собой возможность построения иерархии объек-тов с использованием наследования их характеристик.

Наследование . Наследование - это такое свойство объекта, которое позволяет ему использовать поля и методы объекта родителя, без описания их в своей структуре.

Наследование - возможность создания новых классов на базе имеющихся с возможностью использования их составляющих. Объект, принадлежащий классу-потомку, может использовать поля, свойства и методы класса-родителя и новые составляющие своего класса.

Если в классе-потомке описан новый метод, одноименный с методом класса-родителя, то «говорят», что в потомке «перекрыт» метод родителя. Другими словами, класс-наследник реализует спецификацию уже существующего класса (базовый класс). Это позволяет обращаться с объектами класса-наследника точно так же, как с объектами базового класса. При создании иерархии классов некоторые свойства объектов, сохраняя названия, изменяются по сути.

Для реализации таких иерархий в языке программирования предусмотрен полиморфизм. Слово полиморфизм имеет греческое происхождение и переводится как «имеющий много форм».

Полиморфизм . Присваивание действию одного имени, которое затем совместно используется вниз и вверх по иерархии объектов, причем каждый объект иерархии выполняет это действие способом, именно ему подходящим.

Полиморфизм - это свойство, которое позволяет одно и тоже имя использовать для решения нескольких технически разных задач.

В терминах ООП можно сказать, что все типы интерфейсных кнопок имеют способность изображения самих себя на экране. Однако способ (процедура) является различным для каждого типа кнопки. Простая кнопка рисуется на экране с помощью процедуры «вывод изображения простой кнопки», кнопка-переключатель рисуется на экране с помощью процедуры «вывод изображения кнопки-переключателя» и т.д.

Таким образом, существует единственное для всего перечня интерфейсных кнопок действие (вывод изображения кнопки на экран), которое реализуется специфическим для каждой кнопки способом. Это и является проявлением полиморфизма.

Полиморфизм - способность классов решать похожие задачи разными способами. При перекрытии метода родителя в потомке реализуется новый алгоритм решения задачи. Получается, что в объекте-родителе и объекте-потомке действуют два одноименных метода, имеющих разную алгоритмическую основу.

Полиморфизм - это способ действия с набором объектов одного и того же предка за один шаг, без детализации операций с каждым конкретным объектом. Он является также основанием для расширяемости объектно-ориентированных программ, поскольку он предоставляет способ старым программам воспринимать новые типы данных, которые не были определены во время написания программы.

В общем смысле, концепцией полиморфизма является идея «один интерфейс, множество методов». Это означает, что можно создать общий интерфейс для группы близких по смыслу действий.

Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает снижать сложность программ, разрешая использование одного интерфейса для единого класса действий. Выбор конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор .

Применительно к ООП, целью полиморфизма, является использование одного имени для задания общих для класса действий. На практике это означает способность объектов выбирать внутреннюю процедуру (метод) исходя из типа данных, принятых в сообщении.

Механизм работы ООП в таких случаях можно описать примерно так: при вызове того или иного метода класса сначала ищется метод у самого класса. Если метод найден, то он выполняется и поиск этого метода на этом завершается. Если же метод не найден, то обращаемся к родительскому классу и ищем вызванный метод у него. Если найден - поступаем как при нахождении метода в самом классе. А если нет - продолжаем дальнейший поиск вверх по иерархическому дереву. Вплоть до корня (верхнего класса) иерархии.

Основные принципы и этапы объектно-ориентированного

программирования

В теории программирования ООП определяется как технология создания сложного программного обеспечения, которая основана на представлении программы в виде совокупности объектов , каждый из которых является экземпляром определенного типа (класса ), а классы образуют иерархию с

наследованием свойств .

Взаимодействие программных объектов в такой системе осуществляется путем передачи сообщений .

П р и м е ч а н и е. Такое представление программы впервые было использовано в языке имитационного моделирования сложных систем Simula, появившемся еще в 60-х годах.

Естественный для языков моделирования способ представления программы получил развитие в другом специализированном языке моделирования - языке Smalltalk (70-е годы), а затем был

Страница 2 из 51

Основные принципы ООП

использован в новых версиях универсальных языков программирования, таких как Pascal, С++,

Основное достоинство ООП - сокращение количества межмодульных вызовов и уменьшение объемов информации, передаваемой между модулями,

по сравнению с модульным программированием. Это достигается за счет более полной локализации данных и интегрирования их с подпрограммами обработки,

что позволяет вести практически независимую разработку отдельных частей

(объектов) программы.

Кроме этого, объектный подход предлагает новые технологические средства разработки, такие как наследование, полиморфизм, композиция, наполнение ,

позволяющие конструировать сложные объекты из более простых. В результате существенно увеличивается показатель повторного использования кодов,

появляется возможность создания библиотек объектов для различных применений, и разработчикам предоставляются дополнительные возможности создания систем повышенной сложности.

Основной недостаток ООП - некоторое снижение быстродействия за счет более сложной организации программной системы.

В основу ООП положены следующие п р и н ц и п ы : абстрагирование,

ограничение доступа, модульность, иерархичность, типизация, параллелизм,

устойчивость.

Рассмотрим, что представляет собой каждый принцип.

А б с т р а г и р о в а н и е - процесс выделения абстракций в предметной области задачи. Абстракция - совокупность существенных характеристик некоторого объекта, которые отличают его от всех других видов объектов и,

таким образом, четко определяют особенности данного объекта с точки зрения дальнейшего рассмотрения и анализа. В соответствии с определением применяемая абстракция реального предмета существенно зависит от решаемой задачи: в одном случае нас будет интересовать форма предмета, в другом вес, в

третьем - материалы, из которых он сделан, в четвертом - закон движения

Страница 3 из 51

Основные принципы ООП

предмета и т.д. Современный уровень абстракции предполагает объединение всех свойств абстракции (как касающихся состояния анализируемого объекта,

так и определяющих его поведение) в единую программную единицу некий

абстрактный тип (класс).

О г р а н и ч е н и е д о с т у п а - сокрытие отдельных элементов реализации абстракции, не затрагивающих существенных характеристик ее как целого.

Необходимость ограничения доступа предполагает разграничение двух частей в описании абстракции:

интерфейс - совокупность доступных извне элементов реализации абстракции (основные характеристики состояния и поведения);

реализация - совокупность недоступных извне элементов реализации абстракции (внутренняя организация абстракции и механизмы реализации ее поведения).

Ограничение доступа в ООП позволяет разработчику:

выполнять конструирование системы поэтапно, не отвлекаясь на особенности реализации используемых абстракций;

легко модифицировать реализацию отдельных объектов, что в правильно организованной системе не потребует изменения других объектов.

Сочетание объединения всех свойств предмета (составляющих его состояния и поведения) в единую абстракцию и ограничения доступа к реализации этих свойств получило название инкапсуляции.

М о д у л ь н о с т ь - принцип разработки программной системы,

предполагающий реализацию ее в виде отдельных частей (модулей). При выполнении декомпозиции системы на модули желательно объединять логически связанные части, по возможности обеспечивая сокращение количества внешних связей между модулями. Принцип унаследован от

Страница 4 из 51

Основные принципы ООП

модульного программирования, следование ему упрощает проектирование и

отладку программы.

И е р а р х и я - ранжированная или упорядоченная система абстракций.

Принцип иерархичности предполагает использование иерархий при разработке программных систем.

В ООП используются два вида иерархии.

Иерархия «целое/часть» - показывает, что некоторые абстракции включены

в рассматриваемую абстракцию как ее части, например, лампа состоит из цоколя, нити накаливания и колбы. Этот вариант иерархии используется в процессе разбиения системы на разных этапах проектирования (на логическом уровне - при декомпозиции предметной области на объекты, на физическом уровне - при декомпозиции системы на модули и при выделении отдельных процессов в мультипроцессной системе).

Иерархия «общее/частное» - показывает, что некоторая абстракция является частным случаем другой абстракции, например, « обеденный стол -

конкретный вид стола», а « столы - конкретный вид мебели». Используется при

разработке структуры классов, когда сложные классы строятся на базе более простых путем добавления к ним новых характеристик и, возможно, уточнения имеющихся.

Один из важнейших механизмов ООП - наследование свойств в иерархии общее/частное. Наследование - такое соотношение между абстракциями, когда одна из них использует структурную или функциональную часть другой или нескольких других абстракций (соответственно простое и множественное

наследование).

Т и п и з а ц и я - ограничение, накладываемое на свойства объектов и

препятствующее взаимозаменяемости абстракций различных типов (или сильно сужающее возможность такой замены). В языках с жесткой типизацией для каждого программного объекта (переменной, подпрограммы, параметра и т. д.)

объявляется тип, который определяет множество операций над

Страница 5 из 51

Основные принципы ООП

соответствующим программным объектом. Рассматриваемые далее языки программирования на основе Паскаля используют строгую, а на основе С -

среднюю степень типизации.

Использование принципа типизации обеспечивает:

раннее обнаружение ошибок, связанных с недопустимыми операциями над программными объектами (ошибки обнаруживаются на этапе компиляции программы при проверке допустимости выполнения данной операции над программным объектом);

упрощение документирования;

возможность генерации более эффективного кода.

Тип может связываться с программным объектом статически (тип объекта определен на этапе компиляции - раннее связывание) и динамически (тип объекта определяется только во время выполнения программы - позднее связывание). Реализация позднего связывания в языке программирования позволяет создавать переменные - указатели на объекты, принадлежащие различным классам (полиморфные объекты), что существенно расширяет возможности языка.

П а р а л л е л и з м - свойство нескольких абстракций одновременно находиться в активном состоянии, т.е. выполнять некоторые операции.

Существует целый ряд задач, решение которых требует одновременного выполнения некоторых последовательностей действий. К таким задачам,

например, относятся задачи автоматического управления несколькими процессами.

Реальный параллелизм достигается только при реализации задач такого типа на многопроцессорных системах, когда имеется возможность выполнения каждого процесса отдельным процессором. Системы с одним процессором имитируют параллелизм за счет разделения времени процессора между задачами управления различными процессами. В зависимости от типа используемой операционной системы (одноили мультипрограммной)

Страница 6 из 51

Основные принципы ООП

разделение времени может выполняться либо разрабатываемой системой (как в

MS DOS), либо используемой ОС (как в системах Windows).

У с т о й ч и в о с т ь - свойство абстракции существовать во времени независимо от процесса, породившего данный программный объект, и/или в пространстве, перемещаясь из адресного пространства, в котором он был создан.

Различают:

∙ временные объекты, хранящие промежуточные результаты некоторых действий, например вычислений;

∙ локальные объекты, существующие внутри подпрограмм, время жизни которых исчисляется от вызова подпрограммы до ее завершения;

∙ глобальные объекты, существующие пока программа загружена в память;

∙ сохраняемые объекты, данные которых хранятся в файлах внешней памяти между сеансами работы программы.

Все указанные выше принципы в той или иной степени реализованы в различных версиях объектно-ориентированных языков.

Объектно-ориентированные языки программирования. Язык считается объектно-ориентированным, если в нем реализованы первые четыре из рассмотренных семи принципов.

Особое место занимают объектные модели Delphi и C++Builder. Эти модели обобщают опыт ООП для MS DOS и включают некоторые новые средства,

обеспечивающие эффективное создание более сложных систем. На базе этих моделей созданы визуальные среды для разработки приложений Windows.

Сложность программирования под Windows удалось существенно

снизить за счет создания специальных библиотек объектов, « спрятавших» многие элементы техники программирования.

Страница 7 из 51

Основные принципы ООП

Этапы разработки программных систем с использованием ООП.

Процесс разработки программного обеспечения с использованием ООП включает четыре этапа: анализ, проектирование, эволюция, модификация.

Рассмотрим эти этапы.

А н а л и з . Цель анализа - максимально полное описание задачи. На этом этапе выполняется анализ предметной области задачи, объектная декомпозиция разрабатываемой системы и определяются важнейшие особенности поведения объектов (описание абстракций). По результатам анализа разрабатывается структурная схема программного продукта, на которой показываются основные объекты и сообщения, передаваемые между ними, а также выполняется описание абстракций.

Проект ирование . Различают :

логическое проектирование, при котором принимаемые решения практически не зависят от условий эксплуатации (операционной системы и используемого оборудования);

физическое проектирование, при котором приходится принимать во внимание указанные факторы.

Логическое проектирование заключается в разработке структуры классов:

определяются поля для хранения составляющих состояния объектов и алгоритмы методов, реализующих аспекты поведения объектов. При этом используются рассмотренные выше приемы разработки классов (наследование,

композиция, наполнение, полиморфизм и т.д.). Результатом является иерархия или диаграмма классов, отражающие взаимосвязь классов, и описание классов.

Физическое проектирование включает объединение описаний классов в модули, выбор схемы их подключения (статическая или динамическая компоновка), определение способов взаимодействия с оборудованием, с

операционной системой и/или другим программным обеспечением (например,

базами данных, сетевыми программами), обеспечение синхронизации процессов для систем параллельной обработки и т.д.

Страница 8 из 51

Основные принципы ООП

Э в о л ю ц и я с и с т е м ы. Это процесс поэтапной реализации и

подключения классов к проекту. Процесс начинается с создания основной программы или проекта будущего программного продукта. Затем реализуются и подключаются классы, так чтобы создать грубый, но, по возможности,

работающий прототип будущей системы. Он тестируется и отлаживается.

Например, таким прототипом может служить система, включающая реализацию основного интерфейса программного продукта (передача сообщений в отсутствующую пока часть системы не выполняется). В результате мы получаем работоспособный прототип продукта, который может быть, например, показан заказчику для уточнения требований. Затем к системе подключается следующая группа классов, например, связанная с реализацией некоторого пункта меню.

Полученный вариант также тестируется и отлаживается, и так далее, до реализации всех возможностей системы.

Использование поэтапной реализации существенно упрощает тестирование и отладку программного продукта.

Модификация. Это процесс добавления новых функциональных возможностей или изменение существующих свойств системы. Как правило,

изменения затрагивают реализацию класса, оставляя без изменения его интерфейс, что при использовании ООП обычно обходится без особых неприятностей, так как процесс изменений затрагивает локальную область.

Изменение интерфейса - также не очень сложная задача, но ее решение может повлечь за собой необходимость согласования процессов взаимодействия объектов, что потребует изменений в других классах программы. Однако сокращение количества параметров в интерфейсной части по сравнению с модульным программированием существенно облегчает и этот процесс.

Простота модификации позволяет сравнительно легко адаптировать программные системы к изменяющимся условиям эксплуатации, что увеличивает время жизни систем, на разработку которых затрачиваются огромные временные и материальные ресурсы.

Страница 9 из 51

Основные принципы ООП

Особенностью ООП является то, что объект или группа объектов могут разрабатываться отдельно, и, следовательно, их проектирование может находиться на различных этапах. Например, интерфейсные классы уже реализованы, а структура классов предметной области еще только уточняется.

Обычно проектирование начинается, когда какой-либо фрагмент предметной области достаточно полно описан в процессе анализа.

Рассмотрение основных приемов объектного подхода начнем с объектной декомпозиции.

Объектная декомпозиция

Как уже упоминалось выше, при использовании технологии ООП решение представляется в виде результата взаимодействия отдельных функциональных элементов некоторой системы, имитирующей процессы,

происходящие в предметной области поставленной задачи.

В такой системе каждый функциональный элемент, получив некоторое входное воздействие (называемое сообщением) в процессе решения задачи,

выполняет заранее определенные действия (например, может изменить собственное состояние, выполнить некоторые вычисления, нарисовать окно или график и в свою очередь воздействовать на другие элементы). Процессом решения задачи управляет последовательность сообщений. Передавая эти сообщения от элемента к элементу, система выполняет необходимые действия.

Функциональные элементы системы, параметры и поведение которой определяются условием задачи, обладающие самостоятельным поведением

(т.е. « умеющие» выполнять некоторые действия, зависящие от полученных сообщений и состояния элемента), получили название объектов.

Процесс представления предметной области задачи в виде совокупности объектов, обменивающихся сообщениями, называется объектной декомпозицией.

Страница 10 из 51

Основные принципы ООП

Для того чтобы понять, о каких объектах и сообщениях идет речь при выполнении объектной декомпозиции в каждом конкретном случае, следует вспомнить, что первоначально объектный подход был предложен для разработки имитационных моделей поведения сложных систем. Набор объектов таких систем обычно определяется при анализе моделируемых процессов.

Пример. Объектная декомпозиция (имитационная модель

бензоколонки). Пусть нас интересует зависимость длины очереди к бензоколонке от количества заправочных мест, параметров обслуживания каждого заправочного места и интенсивности поступления заявок на заправку топливом (рассматриваем топливо одного типа).

Задачи такого вида обычно решаются с использованием имитационных моделей. Модель программно имитирует реальный процесс с заданными параметрами, параллельно фиксируя его характеристики. Многократно повторяя процесс имитации с различными значениями параметров обслуживания или поступления заявок, исследователь получает конкретные значения характеристик, по которым строятся графики анализируемых зависимостей.

Процесс работы бензоколонки с тремя заправочными местами можно представить в виде диаграммы.

Для многих PHP программистов объектно-ориентированное программирование является пугающей концепцией, забитой сложным синтаксисом и другими препятствиями на пути к освоению. В данной статье концепция объектно-ориентированного программирования (ООП) представляется в виде стиля кодирования, который позволяет группировать взаимосвязанные действия в классы, чтобы создать более компактный и эффективный код.

Что такое объектно ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование — это стиль кодирования, который позволяет разработчику группировать схожие задачи в классы . Таким образом код соответствует принципу DRY (don"t repeat yourself - не повторяй самого себя) и становится лёгким для сопровождения.

Одним из преимуществ DRY программирования является то, что если некоторая информация требует изменения вашей программы, то нужно изменять код лишь в одном месте, чтобы обновить алгоритм . Одним из самых страшных ночных кошмаров разработчика является сопровождение кода, в котором данные объявляются снова и снова, что превращает любые изменения в программе в бесконечную игру «прятки», в ходе которой приходится охотиться на повторяющиеся данные и куски алгоритма.

ООП пугает многих разработчиков, потому что оно вводит новый синтаксис и, на первый взгляд, кажется более сложным, чем простое процедурное кодирование. Однако, при более тщательном ознакомлении, ООП оказывается в действительности очень чётким и чрезвычайно простым подходом к программированию.

Что такое объекты и классы

Прежде, чем погрузиться в чёткие определения ООП, необходимо составить общее представление о разнице между классами и объектами . Данный раздел статьи поможет составить представление о классах, их различных возможностях и некоторых применениях.

В чем заключается разница между классами и объектами

Разработчики, начиная разговаривать о классах и объектах, начинают подменять понятия. К сожалению, такое очень часто происходит.

Класс, например, это проект дома . Он определяет на бумаге как будет выглядеть дом, чётко описывает все взаимосвязи между его различными частями, даже если дом не существует в реальности.

А объект — это реальный дом , который построен в соответствии с проектом. Данные, которые хранятся в объекте похожи на дерево, провода и бетон, из которых построен дом: без сборки в соответствии с проектом, они будут всего лишь кучей материалов. Однако, собранные вместе они становятся отличным и удобным домом.

Классы формируют структуру данных и действий и используют эту информацию для строительства объектов. Из одного класса может быть построено более одного объекта в одно и тоже время, каждый из них будет независим от других. Продолжая аналогию со строительством, целый район может быть построен по одному проекту: 150 различных домов, которые выглядят одинаково, но в каждом из них живут разные семьи и внутренняя отделка строений разная.

Структура класса

Синтаксис для создания класса очень прост: для объявления класса используется ключевое слово class , за которым следует имя класса и набор фигурных скобок ({}):

После создания класса, новый объект может быть реализован и сохранен в переменной с использованием ключевого слова new:

$obj = new MyClass;

Чтобы увидеть содержимое объекта, используйте var_dump() :

Var_dump($obj);

Можно протестировать весь процесс, скопировав весь код в файл test.php:

Загрузите страницу в ваш браузер и на экране должна появиться следующая строка:

Object(MyClass)#1 (0) { }

Вы только что создали свой первый скрипт ООП.

Определение свойств класса

Свойства, или переменные класса, используются для того, чтобы добавить данные в класс. Свойства работают как обычные переменные, но они связаны с объектом, и к ним можно получить доступ только используя объект.

Чтобы добавить свойства классу MyClass, используйте такой код в вашем скрипте:

Ключевое слово public определяет видимость свойства, мы расскажем о нем чуть позже в данной главе. Затем свойство именуется с использованием обычного синтаксиса для переменных, и ему присваивается значение (хотя свойство класса не нуждается в инициализации).

Echo $obj->prop1;

Так как может существовать несколько реализаций класса, то без ссылки на конкретный объект, свойство не может быть прочитано, потому что скрипт не может определить, из какого объекта следует читать. Стрелка (->) - это конструкция ООП, которая используется для получения доступа к свойствам и методам заданного объекта.

Модифицируйте скрипт в test.php, чтобы прочитать значение свойства, а не выводить информацию обо всем классе:

prop1; // Выводим свойство?>

Обновите страницу в вашем браузере, чтобы увидеть результат работы скрипта:

Свойство класса

Определение методов класса

Метод — это функция класса. Индивидуальное действие, которое может выполнить объект, определяется в классе как метод.

Например, создадим методы, которые устанавливают и читают значение свойства $prop1:

prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } $obj = new MyClass; echo $obj->prop1; ?>

Примечание — ООП позволяет объекту ссылаться на самого себя, используя $this . При работе внутри метода, использование $this позволяет использовать имя объекта вне класса.

Чтобы использовать метод, вызовите его как обычную функцию, но сначала укажите объект, которому она принадлежит. Читаем свойство из MyClass , изменяем значение, читаем его снова:

prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } $obj = new MyClass; echo $obj->getProperty(); // получаем значение свойства $obj->setProperty("Новое свойство."); // Устанавливаем новое значение echo $obj->getProperty(); // Снова читаем значение, чтобы увидеть изменения?>

Обновляем страницу в браузере и видим следующее:

Свойство класса Новое свойство

Преимущества ООП проявляются при использовании множества объектов одного класса.

prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаем два объекта $obj = new MyClass; $obj2 = new MyClass; // Получаем значения $prop1 из обоих объектов echo $obj->getProperty(); echo $obj2->getProperty(); // Устанавливаем новые значения свойств для обоих объектов $obj->setProperty("Новое значение свойства"); $obj2->setProperty("Свойство принадлежит второму объекту"); // Выводим значения $prop1 для обоих echo $obj->getProperty(); echo $obj2->getProperty(); ?>

Когда вы загрузите страницу в браузер, то увидите следующее:

Свойство класса Свойство класса Новое значение свойства Свойство принадлежит второму объекту

Обратите внимание, ООП сохраняет объекты как различные сущности , что позволяет легко разделять код на различные маленькие и взаимосвязанные части.

Магические методы в ООП

Чтобы сделать использование объектов проще, PHP имеет несколько магических методов. Это специальные методы, которые вызываются, когда над объектом производятся определённые действия. Таким образом разработчик может выполнить несколько общих задач относительно просто.

Использование конструкторов и деструкторов

Когда создаётся объект, очень часто нужно, чтобы при этом сразу производились установки некоторых свойств. Для выполнения таких задач PHP имеет магический метод __construct() , который вызывается автоматически при создании нового объекта.

Для иллюстрации концепции, добавим конструктор к классу MyClass. Он будет выводить сообщение при создании нового объекта класса:

"; } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаем новый объект $obj = new MyClass; // Получаем значение свойства $prop1 echo $obj->
"; ?>

Примечание — константа __CLASS__ возвращает имя класса, в котором она вызывается; это одна из магических констант PHP.

Создан объект класса "MyClass"! Свойство класса Конец файла.

Для вызова функции в процессе удаления объекта используется магический метод __destruct() . Это очень полезный метод для корректной очистки свойств класса (например, для правильного закрытия соединения с базой данных).

Выведем сообщение, когда будет удаляться объект класса, с помощью магического метода:
__destruct() in MyClass:

"; } public function __destruct() { echo "Объект класса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаём новый объект $obj = new MyClass; // Получаем значение свойства $prop1 echo $obj->getProperty(); // Выводим сообщение о достижении конца файла echo "Конец файла.
"; ?>

Обновляем страницу в браузере и получаем результат:

Создан объект класса "MyClass"! Свойство класса Конец файла. Объект класса "MyClass" удален.

При достижении конца файла PHP автоматически освобождает все ресурсы.

Для явного вызова деструктора и удаления объекта Вы можете использовать функцию unset() :


"; } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаем новый объект $obj = new MyClass; // Получаем значение свойства $prop1 echo $obj->getProperty(); // Удаляем объект unset($obj); // Выводим сообщение о достижении конца файла echo "Конец файла.
"; ?>

Теперь результат работы кода будет выглядеть после загрузки в браузер следующим образом:

Создан объект класса "MyClass"! Свойство класса Объект класса "MyClass" удален. Конец файла.

Преобразование в строку

Чтобы избежать ошибки, если скрипт попытается вывести MyClass как строку, используется другой магический метод __toString() .

Без использования __toString() попытка вывести объект как строку приведёт к фатальной ошибке . Попробуйте использовать функцию echo, чтобы вывести объект без применения магического метода:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "

"; ?>

Результат работы будет выглядеть следующим образом:

Создан объект класса "MyClass"! Catchable fatal error: Object of class MyClass could not be converted to string in /Applications/XAMPP/xamppfiles/htdocs/testing/test.php on line 40

Чтобы избежать ошибки, используйте метод __toString() :

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } // Создаем новый объект $obj = new MyClass; // Выводим объект как строку echo $obj; // Удаляем объект unset($obj); // Выводим сообщение о достижении конца файла echo "Конец файла.
"; ?>

В этом случае попытка конвертировать объект в строку приведёт к вызову метода getProperty() . Загружаем скрипт в браузер и смотрим на результат работы:

Создан объект класса "MyClass"! Используем метод toString: Свойство класса Объект класса "MyClass" удален. Конец файла.

Использование наследования классов

Классы могут наследовать методы и свойства от других классов с помощью ключевого слова extends . Например, создадим второй класс, который расширяет возможности MyClass и добавляет метод:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } } // Создаем новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Используем новый метод echo $newobj->newMethod(); // Используем метод из родительского класса echo $newobj->getProperty(); ?>

После загрузки скрипта в браузер получим результат:

Создан объект класса "MyClass"! Из нового метода класса "MyOtherClass". Свойство класса Объект класса "MyClass" удален.

Перегрузка унаследованных свойств и методов

Чтобы изменить поведение существующих свойств или методов в новом классе, вы можете просто перегрузить их с помощью повторного объявления в новом классе:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".

"; } } // Создаем новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Выводим объект как строку echo $newobj->newMethod(); // Используем метод из родительского класса echo $newobj->getProperty(); ?>

Изменения приведут к следующему выводу при выполнении кода:

Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Из нового метода класса "MyOtherClass". Свойство класса Объект класса "MyClass" удален.

Сохранение оригинальной функциональности при перегрузке методов

Чтобы добавить новую функциональность к унаследованному методу при сохранении функций оригинального метода, используйте ключевое слово parent с оператором разрешения видимости ( :: ) :

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } public function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { parent::__construct(); // Вызываем конструктор родительского класса echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".
"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } } // Создаем новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Выводим объект как строку echo $newobj->newMethod(); // Используем метод из родительского класса echo $newobj->getProperty(); ?>

Выше приведённый код при выполнении выведет на экран сообщения из обеих конструкторов нового и родительского класса:

Создан объект класса "MyClass"! Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Из нового метода класса "MyOtherClass". Свойство класса Объект класса "MyClass" удален.

Определение области видимости свойств и методов

Для дополнительного контроля над объектами, методами и свойствами устанавливается область видимости. Таким образом контролируется как и откуда могут быть доступны свойства и методы. Существует три ключевых слова для установки области видимости: public , protected , и private . В дополнение к установке области видимости, методы и свойства могут быть объявлены как static , что позволяет получать к ним доступ без реализации класса.

Примечание — Область видимости — это новое свойство, которое было введено в PHP 5. чтобы узнать о совместимости ООП с PHP 4 , смотрите руководство по использованию PHP.

Свойства и методы public (Общие)

Все свойства и методы, которые вы использовали ранее в данной статье были public (общими). Это значит, что доступ к ним можно было получить где угодно, как внутри класса, так и вне класса..

Методы и свойства protected (Защищённые)

Когда свойство или метод объявляется с директивой protected , оно может быть доступно только внутри самого класса или внутри производных классов (классов, которые расширяют базовый класс, содержащий метод с директивой protected ).

Объявим метод getProperty()как protected в MyClass и попробуем получить доступ к нему вне класса:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } protected function getProperty() { return $this->prop1 . "

"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } } // Создаем новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Пробуем вызвать защищенный метод echo $newobj->getProperty(); ?>

При попытке выполнить скрипт, будет сгенерирована следующая ошибка:

Создан объект класса "MyClass"! Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Fatal error: Call to protected method MyClass::getProperty() from context "" in /Applications/XAMPP/xamppfiles/htdocs/testing/test.php on line 55

Теперь, создадим новый метод в MyOtherClass для вызова метода getProperty() :

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } protected function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { parent::__construct(); echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".
"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } public function callProtected() { return $this->getProperty(); } } // Создаём новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Вызываем защищённый метод из общего метода echo $newobj->callProtected(); ?>

При выполнении скрипта результат будет таким:

Создан объект класса "MyClass"! Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Свойство класса Объект класса "MyClass" удален.

Методы и свойства private (Частные)

Свойства и методы, объявленные с директивой private, доступны только внутри класса, в котором они определены . Это означает, что даже если новый класс будет производным от класса, в котором определены частные свойства и методы, они не будут доступны в производном классе.

Для демонстрации объявим метод getProperty() как private в MyClass , и попробуем вызвать метод callProtected() из
MyOtherClass :

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } private function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { parent::__construct(); echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".
"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } public function callProtected() { return $this->getProperty(); } } // Создаём новый объект $newobj = new MyOtherClass; // Используем метод из родительского класса echo $newobj->callProtected(); ?>

Сохраняем скрипт, обновляем страницу в браузере и получаем следующее:

Создан объект класса "MyClass"! Новый конструктор в классе "MyOtherClass". Fatal error: Call to private method MyClass::getProperty() from context "MyOtherClass" in /Applications/XAMPP/xamppfiles/htdocs/testing/test.php on line 49

Методы и свойства Static (статические)

Методы и свойства, объявленные с директивой static могут быть доступны без инициации класса. Вы просто используете имя класса, оператор разрешения видимости и имя свойства или метода.

Одним из основных преимуществ статических свойств является то, что они сохраняют свои значения на протяжении работы всего скрипта.

Для демонстрации добавим статическое свойство $count и статический метод plusOne() к классу MyClass . Затем установим цикл do...while для вывода увеличивающего значения $count, до тех пор пока оно не станет больше 10:

"; } public function __destruct() { echo "Объект классса "", __CLASS__, "" удален.
"; } public function __toString() { echo "Используем метод toString: "; return $this->getProperty(); } public function setProperty($newval) { $this->prop1 = $newval; } private function getProperty() { return $this->prop1 . "
"; } public static function plusOne() { return "count = " . ++self::$count . ".
"; } } class MyOtherClass extends MyClass { public function __construct() { parent::__construct(); echo "Новый конструктор в классе " . __CLASS__ . ".
"; } public function newMethod() { echo "Из нового метода класса " . __CLASS__ . ".
"; } public function callProtected() { return $this->getProperty(); } } do { // Вызываем plusOne без инициации класса MyClass echo MyClass::plusOne(); } while (MyClass::$count < 10); ?>

Примечание — Для доступа к статическим свойствам знак доллара ($) должен стоять после оператора разрешения видимости.

Выполнение скрипта в браузере выдаст следующий результат:

Count = 1. count = 2. count = 3. count = 4. count = 5. count = 6. count = 7. count = 8. count = 9. count = 10.

Публикации по теме