Новые технологии создание анимации. Технология создания анимационных фильмов - презентация. Тема: Средства и технологии работы с графикой

Каждому человеку, свойственно стремление отражать свое движение в работе или творчестве. Добиться подобного можно, используя различные анимационные приемы. Термин «анимация» получил перевод с латинского как «одушевление».

Классификация

Давайте попробуем разобраться, какие виды анимации существуют. Их еще называют технологией анимационного процесса.

  • Оживление по принципу «стоп-кадра». Оно еще носит название кукольной анимации. Происходит кадровое фиксирование объекта, например, с помощью фотокамеры, затем происходит смена положения объекта в кадре, затем опять происходит фиксирование.
  • Морфинг - преобразование объекта. Производится замена существующего на иной, по принципу количественного генерирования кадровой структуры.
  • Классический тип - ролик, созданный из ряда отдельных покадровых изображений, с поочередной их сменой. Основным минусом является высокая степень трудоемкости процесса. Это направление - одно из часто используемых. Оно представляет собой те виды анимаций, которые, как правило, использовались (и используются) в большинстве мультипликационных фильмов.
  • Цветовое оживление - характеризуется преобразованием цвета без изменения общего пространственного положения.
  • Анимация 3D - мультик, созданный при помощи специализированного программного обеспечения (3DS MAX, XSI, MAYA), в которых создаются ключевые сцены для будущего ролика.
  • Спрайт - воплощение данного вида анимации производится путем использования языка программирования.
  • Захват движения (Capture Motion) - вид, наиболее точно передающий все нюансы естественного передвижения, мимики. Специальные датчики, помещенные на людей-актеров, приводятся в соответствие с контрольными точками модели. При движении координаты переводятся на них. Благодаря таким методам мультипликационные модели оживают.

Все основные виды анимации, представленные в списке, могут создаваться с помощью различных технических средств либо вручную. Но на сегодняшний день чаще всего для этих целей используются специальные компьютерные программы, позволяющие оптимизировать процесс создания анимационных объектов и произведений. Компьютерные методы создания мультфильмов расширяют границы выразительности. Повышается степень воздействия на зрителя путем применения различных эффектов, недоступных при ручном исполнении.

Компьютерная анимация. Принципы

Создание мультика с использованием компьютерных возможностей сопряжено с соблюдением определенных правил. Ключевыми их принципами являются: растровый, фрактальный, векторный. Существует также разделение программного обеспечения 2D- и 3D-анимации. Двухмерные программы обычно используются для Flash-анимации, трехмерные позволяют задавать степень и тип освещения объекта, текстуры, выполнять автоматический рендеринг (визуализацию).

Основные виды компьютерной анимации имеют те же принципы в работе. Все вышеперечисленные виды применимы и к ним.

Методы подготовки компьютерной анимации

  • Метод ключевого кадрирования. Позволяет устанавливать объект в необходимое положение, соотносить их относительно временных промежутков. Компьютерная система производит достраивание недостающих кадров в структуре (между опорными кадрами). Происходит воссоздание отсутствующих стадий движения.
  • Процедурная мультипликация. Применяется в том случае, если нет возможности добиться воспроизведения определенных действий с помощью ключевых кадров. Характеризует компьютерные виды анимаций с точки зрения последовательного построения отдельных кадровых структур.
  • Формирование одиночных кадров. Чаще всего выполняется с помощью различных графических редакторов. Создаются отдельные кадры изображений, которые в дальнейшем будут выстраиваться в определенной последовательности.
  • Растровый принцип построения анимации. Наиболее понятный из всех перечисленных ранее. Представляется в виде сохраняющихся в едином файле. Обычно используется формат GIF. Существует ряд программ, позволяющих выпускать подобные файлы, такие, например, как Gimp.

Все приведенные виды компьютерной анимации позволяют понять, насколько многогранным является процесс создания движения.

Программное обеспечение PowerPoint

Затрагивая данную тему и рассмотрев примеры компьютерных программ, позволяющих создавать нельзя не упомянуть о такой программе, как PowerPoint. Принадлежит она компании Microsoft. Данный пакет предназначен для формирования презентаций. Спрос на презентации имеет неуклонный рост, так как качественное и наглядное представление проектов и работ - один из ключевых моментов развития профессионала. Презентация, созданная в PowerPoint, представляет собой набор слайд-материалов с одновременным их показом на экране. Все необходимые данные после создания их в программе хранятся в одном файле. Подобную направленность также имеет, например, программа Harvard Graphics.

Достаточно широкие внутренние настройки программы помогают использовать различные виды анимации. В PowerPoint применение различных готовых шаблонов позволяет наиболее эффективно подходить к созданию презентаций.

Основные возможности программы

Программная структура позволяет прежде всего формировать презентации путем создания слайдов с одновременной их видеодемонстрацией на экране. Создание слайдов может происходить с применением разных шаблонов. Формирование показа слайдов происходит с применением разнообразных эффектов. Используются различные виды анимаций. Возможна регулировка последовательности показа слайдов на экране.

Цветовые шаблоны в PowerPoint

Ключевой особенностью программы является то, что применение стандартных эффектов анимации возможно одновременно ко всем файлам. В программе также существует набор готовых цветовых шаблонов. Они имеют разнообразные цветовые схемы, позволяющие применить их к любым тематическим слайдам. Цветовые шаблоны позволяют увеличить эффективность работы над презентацией, экономят время, а также придают ей определенную стилистическую направленность.

Специальные эффекты

Для наиболее наглядной и запоминающейся презентации в программе существует определенный набор эффектов, позволяющих регулировать тип перехода при показе слайдов. Благодаря этому, пауза между сменой слайдов, заполняемая специальными эффектами, становится неощутимой.

Особенности программы

Все презентации, созданные в программе PowerPoint, имеют возможность сохранения в формате HTML. При этом сохраняются все используемые аудио- и видеоданные. Также в программе существуют инструменты для создания таблиц и диаграмм путем рисования, а также специальная разметка, позволяющая вставлять готовые рисунки с дальнейшим их сохранением. Еще одной отличительной особенностью является функция автоматического формирования альбомов. Имеется возможность использования музыкального сопровождения.

Таким образом, рассмотрев в статье информацию о том, какие способы существуют для создания анимаций, можно сделать вывод, что с развитием современного программного обеспечения подход к данному вопросу стал наиболее рациональным. Большое количество программ, призванных модернизировать работу над анимационными процессами, дает огромный простор для творчества и работы. А понимание того, какие виды анимаций существуют, поможет выбрать наиболее подходящую под конкретные цели программу.

Растрирование полноцветных документов

Полноцветные документы выводятся последовательно на четыре пленки, соответствующие четырем базовым компонентам модели CMYK.

С другой стороны, базовые цвета растрируются отдельно с различными углами наклона растровой сетки. Традиционно угол наклона при печати монохромных документов и при печати плашечными цветами составляет 45° - это значение, как показала практика, обеспечивает наилучшую маскировку линœейной структуры растра.

На практике с разными углами наклона растра приходится иметь дело исключительно при печати триадными цветами. Следует иметь в виду, что нанести триадные краски на лист без изменения угла наклона растра просто невозможно - в противном случае цветные точки, соответствующие базовым цветам, будут просто печататься друг поверх друга.

Углы наклона растров для базовых цветов должны быть подобраны таким образом, чтобы были видны всœе точки - без этого цвета не смогут смешаться в глазу смотрящего, чтобы образовать нужный цвет. И в данном случае не удастся избежать частичного перекрытия точек друг другом, но, поскольку триадные краски полупрозрачны, это не составляет проблемы

Анимацией принято называть искусственное представление движения в кино, на телœевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Синонимы ʼʼанимацииʼʼ – ʼʼмультипликацияʼʼ – очень широко распространены в нашей стране. Анимация и мультипликация - ϶ᴛᴏ лишь разные определœения одного и того же вида искусства.

Более привычный для нас термин произошел от латинского слова ʼʼмультиʼʼ – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой ʼʼожилʼʼ, нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

n Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

n Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

n Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

n Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счёт генерации заданного количества промежуточных кадров.

n Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

n 3D-анимация создается при помощи специальных программ (к примеру, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света͵ текстур.

n Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают

Часто в базе анимации лежат преобразования. К примеру, скелœетная анимация появляется в результате применения последовательности матриц преобразования, применяемых к костям скелœетной структуры меша.

Эти преобразования включают перемещение, масштабирование и вращение. Большей частью преобразования являются вращениями. Кости поворачиваются в сочленениях; обычно только корневая кость может перемещаться по миру, и даже тогда лучше преобразовывать мир (чем напрямую перемещать кости).

По степени детальности проработки покадрового изображения различают классическую (детальную) и лимитированную (ограниченную) анимации. В первом случае крайне важно значительное количество рисунков на каждую секунду экранного действия. Иногда каждый кадр требует отдельного рисунка. В лимитированной анимации используется как можно больше повторов уже сделанных фаз. Как правило, в такого рода фильмах на секунду экранного времени затрачивается не более шести рисунков.

Детальная анимация обязательна при расчете быстрого и плавного движения. В противном случае быстрое движение не прочтется на экране, а медленное может сопровождаться дрожанием контурных линий. В остальных случаях вполне оправдана ограниченная анимация. При этом нередко используют прием удвоения рабочих кадров (смена изображений 2х12 раз в секунду вместо нормальных 24 всœе равно будет восприниматься глазом как непрерывность). Зрительный эффект практически неотличим, а экономия ресурсов существенна.

Качество анимации - достаточно относительный показатель. Раньше оно оценивалось количеством кадров в секунду.

Человеческий мозг не успевает воспринимать всю последовательность из 25 кадров, он лишь схватывает движение, а для этого достаточно 3-5 кадров в секунду. По этой причине качество анимации зависит не от количества кадров в секунду, а от качества передачи движения. Правильно нарисованные кадры кажутся живыми даже по отдельности. Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повсœедневной работы. Οʜᴎ оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всœего мира.

В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Дисней для создания своих фильмов использует следующие 12 принципов анимации:

n сжатие и растяжение;

n подготовка, или упреждение (отказное движение);

n сценичность;

n компоновки и фазованное движение;

n сквозное движение (или доводка) и захлест действия;

n ʼʼмедленный входʼʼ и ʼʼмедленный выходʼʼ;

n движения по дугам;

n дополнительное действие, или выразительная деталь;

n расчет времени;

n преувеличение, утрирование;

n ʼʼкрепкийʼʼ (профессиональный) рисунок;

n привлекательность.

В 1996 ᴦ. компания Macromedia разработала стандарт flash-графики. Основное назначение этой технологии работы с графикой – создание высококачественных анимационных изображений для веб-страниц. Необходимость передачи веб-страниц по линиям связи в компьютерных сетях диктует одно из базовых требований к технологии создания рисунка – небольшой размер результирующего файла.

В корне flash-анимации, популярной технологии создания анимации, лежит векторная графика. Эта технология позволяет реализовать движение, плавно изменяя расположение, размер и цвет объектов на рисунке, а также показать плавное превращение одного объекта в другой.

Аниме - японская анимация.

В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телœевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

Аниме произошло из трех вещей:

‣‣‣ манга (герои и сюжет)

‣‣‣ японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты)

‣‣‣ анимации Диснея (технология),

которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея, в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено.

Сжатие и растяжение (squash&stretch).

Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как творчество Диснея приближено к карикатурам (cartoon - первоначальное значение карикатуры, в последствии мульт), аниме – к реализму.

Упреждение (или отказное движение) (Anticipation)

Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всœевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением, в связи с этим очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится чересчур смешно. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура.

Сценичность (staging).

В аниме всœе внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.

Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions).

Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито, так как в аниме. Волосы персонажей почти всœегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.

ʼʼМедленный входʼʼ и ʼʼмедленный выходʼʼ (Ease In & Ease out).

Японские аниматоры усиливают действие принципа для придания большей инœерции персонажу.

Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение.

В аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом, где используется данный принцип является удивленное выражение лица персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.

Профессиональный рисунок.

Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди.

Привлекательность (Appeal).

Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:

§ большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид;

§ большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, в случае если ему немного изменить пропорции тела. У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счёт чего они выглядят более стройно. Первые два фактора объединяет карикатурный стиль ʼʼсупер-деформацииʼʼ (super-deforme

Звук - физическое явление, представляющее собой распространение в виде упругих волн механических колебаний в твёрдой, жидкой или газообразной среде. В узком смысле под звуком имеют в виду эти колебания, рассматриваемые по отношению к тому, как они воспринимаются органами чувств животных и человека.

Как и любая волна, звук характеризуется амплитудой и спектром частот. Обычно человек слышит колебания, передаваемые по воздуху, в диапазоне частот от 16-20 Гц до 15-20 кГц. Звук

‣‣‣ ниже диапазона слышимости человека называют инфразвуком

‣‣‣ выше: до 1 ГГц, - ультразвуком

‣‣‣ от 1 ГГц - гиперзвуком

Оцифровка звука в ПК осуществляется в результате процессов дискретизации и квантования, которые происходят одновременно.

Дискретизация - это преобразование непрерывного звукового сигнала в набор дискретных уровней сигнала. С помощью временной дискретизации непрерывная звуковая волна разбивается на отдельные маленькие временные участки.

В процессе квантования для каждого такого участка определяется величина уровня громкости (интенсивности звука).

Частота дискретизации звука – количество измерений громкости звука за одну секунду. Она может лежать в диапазоне от 8000 до 48000 измерений громкости звука за одну секунду (8 – 48 кГц;).

Считается, что диапазон частот, которые слышит человек, составляет от 20 Гц до 20 КГц.

Из теоремы Найквиста-Котельникова, для того чтобы аналоговый сигнал можно было точно восстановить по его отсчетам, частота дискретизации должна быть как минимум вдвое больше максимальной звуковой частоты этого сигнала. В случае если принять, что максимальная слышимая частота составляет 20 кГц., то минимальной требуемой частотой дискретизации является величина 40 кГц.

Сегодня самыми распространенными частотами дискретизации являются 44,1кГц и 48 кГц. В последнее время установлено, что обертоны свыше 20 кГц вносят немалый вклад в звучание. По этой причине появляются преобразователи, использующие частоты дискретизации 96кГц и 192 кГц, а в недалеком будущем ожидается появление систем с частотой дискретизации 384 кГц.

Учитывая зависимость отхарактера звука и требований, предъявляемых к его качеству и объёму занимаемой памяти, выбирают параметры оцифровки звука.

При записи на компакт-диск используется 16-битовое кодирование при частоте дискретизации 44,032 кГц. При работе же только с речевыми сигналами достаточно 8-битового кодирования при частоте 8 кГц.

«Компьютерная анимация» - С помощью графических редакторов, например, AdobePhotoshop или GIMP. ПО для создания анимации: Анимация в презентациях; Gif-анимация; «Anima» - одушевление. Flash-анимация; Машина БЭСМ-4. Запись движения. «Multiplikato» - (лат.) умножение. Процедурная анимация. 1) объемная анимация. 2) живописная анимация. 3) перекладочная анимация. 4) компьютерная анимация.

«Технология в школе» - Еткс - единый тарифно-квалификационный справочник работ и профессий. Государственное регулирование. Организация. Условия успешности обучения. Перераспределение доходов за счет социальной поддержки. Начальное профессиональное образование. Основные виды работ и профессий. Факторы микросреды. Задачи профильного и предпрофильного образования.

«Анимации» - Удаляем ненужные узлы в иерархии. Первый вариант реализации. Избавляемся от дубликации в дисплей-листах. Варианты интерполяции матриц. Анимации геометрии (3 Мб). Содержание. Уменьшение частоты квантования: результат. Размеры анимаций на картридже огромны. Удаляем ненужные узлы в иерархии: результат.

«Технология 6 - 7 - 8 класс» - Где сливки отстоятся быстрее? Дипломат и способ приготовления селедки. Что приходит во время еды? То, из чего изготавливается одежда. В чём измеряется электрическая энергия? Слово, от которого не становится сладко во рту, сколько ни повторяй. Из какого семейства тюльпан? Что измеряет счетчик электрической энергии?

«Анимации по информатике» - Графическая информация и компьютер. Компьютерная графика. Одно из ведущих направлений развития современных информационных технологий. Под словом «мультимедиа» понимают воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам. Области применения компьютерной графики. Используется в работе инженеров - конструкторов, изобретателей новой техники.

«Gif-анимация» - Технология создания gif-анимации в Photoshop или ImageReady. И так повторять, пока не поместим все необходимые слои. Что такое аватар? Изменение производим с помощью свободной трансформации. Переходим в Adobe Image Ready. Для запуска анимации необходимо установить время для смены кадров. Скопировать изображение на несколько слоев.

В настоящее время существуют различные технологии создания анимации:

1. Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это - очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

2. Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

3. Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

4. Морфинг - преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

5. Цветовая анимация - при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

6. 3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

7. Захват движения (Motion Capture) - первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

6.4. Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.

Сжатие и растяжение

Если передвинуть твердый реальный объект, к примеру, стул, то он останется жестким и в движении. Форма же живых существ всегда по-особому деформируется. Например, если Вы сгибаете руку, Ваш бицепс вздувается. Когда Вы выпрямляете руку, мышцы вытягиваются и выпрямляются. Согнутое положение показывают сплющенным объемом, а выпрямленное - вытянутым. Важное правило: считать объем объектов постоянным при сжатии, растяжении и в покое. Если этим пренебречь, то объекты будут выглядеть уменьшенными при сжатии и увеличенными при растяжении.

Классический пример - прыгающий мяч, когда он сплющивается при касании земли и вытягивается до и после касания. Растяжение, хотя и нереалистичное, заставляет мяч двигаться быстрее прямо перед касанием земли и сразу после.

Когда объекты сжимаются и растягиваются, это говорит нам, что они сделаны из пластичного материала, если нет, то из жесткого. Объекты, частично пластичные или частично жесткие должны деформироваться только в пластичных местах. Объекты на шарнирах могут двигаться без деформации, как, к примеру, Люксо Младший (Luxo, jr.).

Деформации особенно важны в лицевой мимике: они показывают пластичность кожи и мускулов, как и взаимосвязи различных частей лица. В самой ранней анимации персонажи двигали только губами, что выглядело нереалистично. Позднее инновации позволили изменяться всему лицу вслед за ртом, что уже выглядит более правдоподобно. Для эффекта это можно еще и преувеличить. Широкая улыбка или насупленное выражение лица привлекательнее, чем только изменение одного рта.

Деформации можно использовать и при быстром движении объектов. Если движение медленное, объект перекрывает сам себя в кадрах, и движение визуально сглаживается. Но если движение очень быстрое, то захлеста объектов нет и глаз различает отдельные картинки - объект начнет стробироваться, мелькать. Решение - растянуть объект, чтобы сохранить захлест и плавность движения.

Рис. 6.4. Иллюстрация принципа сжатия и растяжения в анимации

Пример: мяч справа был растянут, что выглядит более естественным.

Сжатие и растяжение может быть выполнено различными масштабированиями в 3D-системе координат ключевых поз. Следите за неизменностью объема. Так, растяжение по одной из осей (X), должно привести к сжатию в других направлениях (Z,Y). Растяжение должно быть выполнено также вдоль направления движения - может потребоваться и трансформация вращения.

Расчет времени и движения (тайминг)

Расчет скорости выполнения действия, или тайминг, имеет большое значение для движения, причем и физическое, и эмоциональное. Аниматору приходится уделять много внимания балансировке упреждения движения, самому движению и реакции на это движение. Если движение занимает слишком много времени, то зритель может потерять к нему интерес, а если слишком мало, то зритель может не разглядеть его или не понять.

Тайминг может передать ощущение массы объекта. Тяжелые объекты требуют большей силы и более длительного времени на ускорение и замедление. Например, мяч для боулинга персонаж поднимает медленнее, чем баскетбольный мяч. Подобным образом тайминг говорит и о размере объектов. Большие объекты двигаются медленнее, чем маленькие, имеют большую инерцию. Такой эффект делают не изменением поз, а варьированием промежутков (числа кадров) между позами.

Движение может давать иллюзию веса предметов. Рассмотрим, например, мяч, ударяющийся о коробку.

Если мяч отскакивает от коробки, а коробка неподвижна, у нас складывается иллюзия, будто коробка намного тяжелее мяча.

Если же мяч сдвигает коробку и двигается дальше, то коробка воспринимается как значительно более легкая, чем мяч.

Тайминг может иметь и эмоциональное значение. Рассмотрим сцену с головой, наклоненной сначала в сторону правого, потом в сторону левого плеча.

Изменяя число промежуточных кадров, можно изменить значение происходящего:

    Без промежуточных кадров - персонажа очень сильно ударили, ему почти снесли голову.

    Один промежуточный кадр - персонажа ударили чем-то весомым, например сковородой.

    Два промежуточных кадра - персонажа свела нервная судорога

    Три промежуточных кадра - персонаж уклоняется от пролетающего объекта.

    Четыре промежуточных кадра - персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ.

    Шесть промежуточных кадров - персонаж увидел что-то привлекательное.

    Девять промежуточных кадров - персонаж о чем-то задумался.

    Десять промежуточных кадров - персонаж разминает затекшую шею.

Упреждение (или отказное движение)

Движение делится на три части:

1. подготовка движения – упреждение,

2. собственно движение,

3. окончание движения.

Упреждение можно рассматривать как подготовку движения, следующую из анатомии, например, замах ноги перед ударом по мячу.

Также его можно рассматривать как способ привлечения зрительского внимания к той части экрана, где подготавливается движение; например, поднимание рук вверх и выразительный взгляд на что-то до того, как его поднять; или взгляд на что-то вне экрана и затем реакция на него до того, как движение появится на экране. Так, например, сделана начальная сцена в Люксо Младшем (Luxo, jr.). Папа смотрит вне экрана и реагирует на что-то. Это заставляет зрителей смотреть на ту часть кадра, где должен появиться Люксо Младший (Luxo, jr.).

Правильно рассчитанное упреждение помогает зрителям лучше понять и быстрое движение, например, подготовку бега, а затем и прыжка за пределы экрана.

Упреждение может создавать ощущение веса или массы, например, тяжелые люди могут опираться на стул, чтобы встать, а вот маленькие могут просто вскочить.

Сценичность

Сценичность - это постановка идеи так, чтобы она читалась предельно ясно.

Идея может быть выражена в действии, индивидуальности, эмоциях или настроении - главное, чтобы идея была ясна для зрителей.

Сценичность ведет зрительские глаза туда, где произойдет действие, чтобы никто ничего не пропустил. Это означает, что в каждый момент важна только одна идея, иначе зрители не заметят нее. Так, иногда главный объект должен быть контрастнее остальной сцены. Хороший пример - привлечь внимание движением. В статичной сцене обратит на себя внимание движущийся предмет, в сценах же, где все движется, глаз остановится на неподвижном объекте.

Аниматор должен использовать различные техники, чтобы быть уверенным, что зритель смотрит на нужный объект в нужное время. Например, в Люксо Младшем (Luxo, jr.) папа появляется первым и поэтому становится центром внимания. А когда сынишка впрыгивает в кадр, двигаясь быстро, центр внимания переключается на него. В определенный момент сынишка останавливается и смотрит вверх на папу, опять переводя внимание на него.

В ранний период Диснея все персонажи были черно-белыми, без оттенков серого. Все движения показывались силуэтами (видами сбоку), иначе, если бы персонаж сдвинул свою черную руку вперед своего черного тела, это бы не прочиталось. Поэтому действие должно происходить на белом фоне. Аниматоры Диснея выяснили, что даже без этого технологического ограничения наиболее четко действие читается в силуэтах.

И в современной цветной 3D-графике силуэтные действия остаются наиболее разграниченными и, соответственно, предпочитаемыми даже по сравнению с фронтальным действием. К примеру, если силуэт персонажа просыпается и трет свои бока, легче будет понять, что происходит, чем если он потрет живот.

Сквозное движение и захлест действия

Сквозное движение - это непрерывность, отсутствие частей в движении. Примером может служить бросание мяча: рука продолжает двигаться, когда мяч уже брошен. При движении сложного объекта различные части объекта движутся различное время с различным темпом. Например, при ходьбе сначала идет бедро, затем остальная часть ноги и потом уже стопа. Когда ведущая часть останавливается, ведомые еще продолжают движение.

Тяжелые части запаздывают и останавливаются медленнее. К примеру, антенны насекомого будут запаздывать, а их движение будет более быстрым, указывая на меньшую массу.

Захлест означает начало второго движения до того, как первое полностью закончилось. Это удерживает интерес зрителя: между движениями не должно быть мертвых точек.

Вот замечание о захлесте от Уолта Диснея:

«Совсем не обязательно аниматору брать персонажа в первой точке и полностью завершать это действие и лишь затем переходить к следующему действию, как если бы он никогда не думал, что будет делать дальше до полного завершения первого действия. Когда персонаж знает, что он собирается делать, он не будет останавливаться перед каждым отдельным действием и раздумывать, делать ли его. Он спланирует это заранее в своей голове».

«Прямо вперед» и «от позы к позе»

«Прямо вперед» при ручном рисовании анимации - это когда аниматор начинает фазовать с первого движения, последовательно делая рисунок за рисунком, пока не закончит сцену. Это создает спонтанную и непредсказуемую анимацию и используется для диких путаных движений.

«От позы к позе» - аниматор аккуратно распланирует всю анимацию, нарисует последовательность основных поз (начало, несколько промежуточных фаз и финальные фазы), а потом уже все промежуточные кадры (это может сделать другой художник или компьютер). Такая техника используется там, где сцена требует большего внимания, а сами позы и расчет времени и движения очень важны.

Эта техника подобна расстановке ключевых кадров в компьютерной графике, которую приходится слегка доводить, ведь промежуточные фазы не всегда предсказуемы. Например, объекты или части объекта могут пересекать друг друга. В случае сложных объектов компьютерная расстановка фаз требует изменения и из-за иерархической структуры модели. Различные части иерархии должны быть трансформированы в различных ключах. Например, при прыжке, ключи перемещения могут быть установлены сразу для всей модели в направлениях X и Z. Затем дополнительные ключи вращения или перемещения могут быть установлены для отдельных частей модели, например рук и ног.

Смягчение начала и завершения

Прием расстановки промежуточных фаз между двумя крайними положениями. Это - второй и третий порядок продолженности (continuity, плавности) движения объекта. По сравнению с постоянной скоростью ускорения выглядят более привлекательно и иногда более естественно, из чего следует, что надо изменять скорость движения. Например, прыгающий мяч движется быстрее, когда он подлетает или отскакивает от земли и медленнее в наивысшей точке. Для объекта или персонажа это характеризуется словами «мягкое завершение» предыдущей позы и «мягкое начало» позы следующей.

Мяч слева прыгает с постоянной скоростью без сжатия/растяжения.

Мяч в центре имеет смягченные начало и завершение со сжатием/растяжением.

Мяч справа двигается с постоянной скоростью со сжатием/растяжением.

Этого обычно добиваются использованием сплайнов смягчения, контролирующих траектории движения объектов. Для достижения нужного эффекта можно изменять различные параметры сплайнов. В 3D Studio они контролируются параметрами Ease To и Ease From в закладке Key (вызванного из окна Track).

Когда эти параметры равны нулю, скорость постоянна в обоих направлениях, то есть в начале и в завершении ключевой фазы. При более высоком значении параметра Ease To движение ускоряется, покидая предыдущий ключевой кадр, и замедляется, подходя к текущему. При более низком значении параметра Ease From движение медленнее покидает текущий кадр и ускоряется к следующему ключевому кадру.

Установка параметра tick mark контролирует направление изменения скорости: с установленным tick mark такт движения замедляется, а с неустановленным - такт ускоряется. Примеры:

    Оба параметра Ease To/From установлены на 0 (bounce0.flc).

    Оба параметра Ease To/From установлены на 50 (max value) (bounce1.flc).

Другие вероятные проблемы связаны с самими сплайнами, контролирующими движение в области ключевого кадра. Из-за математических свойств сплайнов возможен эффект засечения (overshoot). Посмотрите, например, на box1.flc. Для верхней коробки ключевые кадры были расставлены так, чтобы она только касалась верхней грани нижней коробки, но из-за свойств сплайнов после просчета промежуточных фаз она, двигаясь, засекает нижнюю коробку.

Требуются еще три других параметра, контролирующих форму сплайнов смягчения.

Натяжение (Tension) - контроллер натяжения определяет форму сплайновой кривой.

Продолженность (Continuity) контролирует угол, под которым сплайн входит в ключевой кадр или покидает его.

Смещение (Bias) поднимает или опускает кривую движения в позиции ключевого кадра.

Движение по дугам

Шарнирно соединенные сочленения двигаются по дугам. Конечности млекопитающих и многих других живых существ имеют именно такую конструкцию. Следовательно, когда мы двигаем руками или ногами, перемещение происходит по дуге. В результате движение получается натуральным и предсказуемым.

Однако это всего лишь частный случай. Аниматоры Диснея в 1920-30-х годах изучали, что именно хочет видеть зритель. Они обнаружили, что людям намного больше нравятся дугообразные формы, а не прямые линии. Поэтому при разработке траектории перемещения нужно убедиться, что с точки зрения камеры она имеет форму дуги.

Представьте себе подающего в бейсбольной команде. Он может заставить мяч двигаться по прямой линии, но действие станет намного более интересным, если траектория будет дугообразной. Это несложное изменение поразительно влияет на зрителей.

Преувеличение

Преувеличение не означает только растягивание движений или объектов, аниматор должен тщательно отбирать свойства, которые надо преувеличить. Когда преувеличено только что-то одно, оно может слишком выделяться. Если же вообще все преувеличить, то вся сцена будет выглядеть недостоверно.

Второстепенные действия

Эти движения являются результатами других действий. Они могут использоваться для усложнения, добавления деталей и интереса к сцене. Но они должны всегда иметь подчиненное положение по отношению к основным движениям в сцене. Например, эмоции на лице персонажа. Движения тела могут отражать основное действие, а выражение лица добавляется к нему. Другой пример - болтающийся электрический шнур за Люксо Младшим (Luxo, jr.).

Привлекательность

Привлекательность заставляет зрителей неотрывно следить за происходящим. Это - эквивалент харизмы живого актера. Сцена или персонаж не должны быть примитивными (скучными!) или слишком сложными (трудно воспринимаемыми). Отсюда принцип: избегать зеркальной симметрии. Асимметрия выглядит более интересной и привлекательной.

Индивидуальность

Цель всех принципов, рассмотренных выше, - придать анимированным персонажам индивидуальность, привлекающую зрителей. Различные принципы могут применяться к внешнему виду персонажа для достижения стойкой индивидуальности. Это значит, что аниматор должен иметь четкое представление об индивидуальности персонажа до того, как начнет его анимировать.

Публикации по теме