Проверка карты 3dmark. Бесплатные программы для Windows скачать бесплатно. Ремонт блока питания

Введение Скорость прогресса в области Hi-Tech можно сравнить со скоростью курьерского поезда, который идет хоть и не очень быстро, но зато без остановок. Причем у нашего поезда конечной станции нет, только пассажиры и направление меняются, но скорость остается той же. Конечно, это спорное утверждение, но факты говорят сами за себя. Прогресс в области графических ускорителей идет не только в сторону улучшения скоростных характеристик. Также улучшается и функциональность ускорителей, которая, в свою очередь, за последние пять лет изменила картинку, отображаемую на мониторе, довольно сильно. Основной толчок в этом направлении, был сделан началом использования программируемых вертексных и пиксельных шейдеров, поддерживаемых уже большинством современных ускорителей. Но опять же, поезд не стоит на месте, и в последнем поколении ускорителей появилась поддержка уже второй версии шейдеров, а до этого были маленькие полустанки с промежуточными версиями. Шейдеры - это небольшие программки, которые могут исполняться внутри чипа, абсолютно не загружая центральный процессор, при этом, качество и уровень детализации отображаемой графики становится значительно выше. Но об этом я расскажу чуть позднее.

Современные компьютеры состоят из двух основных частей: аппаратной - это карты, процессоры, память и прочее железо продающееся в магазинах, и программной, без которой компьютерное железо останется железом в прямом смысле слова, и больше, чем на подставку для ножки стола не сгодится. Для любого современного акселератора нужны программы, которые могли бы использовать все его функции на 100 процентов, позволяя пользователю понять, за что он заплатил немалые деньги. Рядовому пользователю, если он не абсолютный циник, вообще приятно понимать и видеть, за что он заплатил деньги. Существует и цель сравнения новинок с предыдущим поколением, так как понимать, что же стало лучше, нужно и важно. Именно для этих двух целей существует целый пласт программ, называемых бенчмарками. В тестировании видеокарт в качестве бенчмарков можно использовать современные 3D-игры или специализированные программы, которые, для большей объективности, должны использовать все возможности последних акселераторов. Как я и упоминал ранее, это связано с ростом акселераторов не только в высоту (скорость) но и в ширину(функциональность). На настоящий момент программ, поддерживающих современный Стандарт, который объединяет уровень функциональности нынешнего поколения ускорителей - DirectX9, практически нет. Эта ситуация скоро изменится... или уже изменилась, так как появился тестовый пакет от FutureMark - 3DMark 2003 или 3DMark03, о котором и пойдет речь в этом обзоре.

Выхода этой программы ожидали многие, и можно понять почему. В первую очередь, программы от компании FutureMark, недавно вновь переименовавшейся из MadOnion в свое первоначальное название, имеют особый статус, схожий, пожалуй, только со статусом программ от Id Software. Потому как и те, и другие выпускают продукты, которые работают на грани возможностей современного Hi-end железа, и начинают полноценно работать у среднего пользователя только по прошествии года после выхода.

Давайте, кстати, коль уж мы об этом говорим, определимся в одном вопросе. Под Hi-End современного рынка графических ускорителей я подразумеваю чипы ATI R300 и Nvidia NV30, и все что выпущено до настоящего момента после них.

3DMark является обычно флагманом новой эры, по качеству и реалистичности его сцен обычно делаются выводы о реалистичности графики в играх на всё ближайшее время, до выхода новой версии DirectX. Этой программы ждали пользователи, имеющие самое современное железо в своих компьютерах, этой программы ждали тестеры и авторы, так как это мощный инструмент для получения объективной информации, наконец, ее ждали маркетологи в компаниях-продавцах железа, так как им нужно изучать то, что напишут тестеры и закупать то железо, у которого есть будущее, и на которое будет в ближайшее время спрос.

Сам по себе 3DMark представляет набор трехмерных сцен на базе собственного графического движка, дающих нагрузку на разные возможности акселераторов. Также это набор синтетических тестов, определяющих параметры производительности в более "теоретическом" плане. Конечный индекс высчитывается по определенной формуле, но о ней мы поговорим позднее. И конечно же, есть еще и деморежим, так любимый всеми пользователями, которых не интересует индексный результат, а интересует красивый ролик с хорошим звуком.

С каждым разом 3dmark пухнет всё больше и больше и, если предыдущая версия, 3DMark 2001SE, занимала всего 40 мегабайт, то 3DMark03 занимает 171 мегабайт в архиве и 470 мегабайт в развернутом состоянии, то есть практически в 4 раза больше своего предшественника. Этот факт тоже можно посчитать намеком на то, что ожидать совре\менных игр, умещающихся на одном или двух CD, нам не стоит, и вообще будет здорово если все будет умещается на одном DVD. 3DMark03 распространяется по shareware-схеме, то есть с сайта разработчика можно скачать только демоверсию, в которой много ограничений, среди которых:
Невозможность изменения разрешения и настроек при воспроизведении Demo и для тестирования.
Невозможность изменить количество тестов
Невозможность использования командной строки

Фактически от незарегистрированного 3DMark можно получить только общее представление о тестировании и посмотреть Demo в фиксированном разрешении. Для того, чтобы зарегистрировать 3DMark, необходимо перечислить на счет компании 40 долларов, хотя конечно же, существуют и альтернативные способы решения проблемы, если вы понимаете, о чем я говорю.

Демо-Режим

В демо режиме, если вы имеете акселератор с поддержкой DirectX9, можно увидеть четыре сцены. Качество графики в этих сценах действительно впечатляет. Все выглядит действительно очень красиво, и как и ожидалось, работает с трудом даже на самом современном железе (позднее мы обсудим почему это так). Отдельно стоит отметить, что во время демо-режима во всех сценах работает режим пост-процессинга, для пользователей это выглядит как эффект фокусного расстояния камеры, или эффект старого кино в начале демонстрации. Есть и другие красивые эффекты, заметные на глаз. В целом, деморежим в новом 3D-Mark оправдал все ожидания пользователей, примерно этого все и ждали. Чего, к сожалению, не скажешь о всех остальных функциях нового продукта. К сожалению, пользоваться новым 3D-Mark как полноценным тестовым пакетом очень сложно, и я попытаюсь объяснить ниже, почему я так думаю.

Описание программы

Как я уже и писал ранее, в 3DMark созданы четыре полноценных игровых теста, по которым и раcчитывается конечный индекс. Также есть следующие тесты:
Два теста нагрузки на центральный процессор
Тесты на скорость заполнения (Fill Rate Single and Multi Texturing)
Тест на скорость выполнения вертексных шейдеров.
Тест на скорость выполнения пиксельных шейдеров версии 2.0.
Тестирование физической модели Havok (RagTroll)
Тест звуковой платы на обработку трехмерного звука.

Интерфейс

Интерфейс программы понятен и очень схож с предыдущей версией 3DMark 2001. Конечно же, можно еще раз его описать, но мы не ставим перед собой цели перевести файл помощи к 3DMark03.

Всё абсолютно понятно и прозрачно. Стоит только упомянуть некоторые изменения. В первую очередь, полностью отсутствует интерфейс для BATCH-запуска тестов. Теперь вся функциональность BATCH-режимов перенесена на командную строку. В каком то смысле, это правильно и иногда более удобно, но все же отсутствие этого режима не радует. Синтаксис запуска 3DMark03 из командной строки описан в файле помощи к 3DMark03, и естественно, все BATCH-последовательности теперь можно составлять в виде пакетных BAT-файлов операционной системы. Это может помочь тестерам существенно сократить время тестирования карты.

Далее, отсутствует вариант сохранения результатов в простой в текстовый файл, но вместо этого введена возможность сохранения результатов в формате Excel. Это не очень удобно для профессиональных тестеров. Существенно улучшился интерфейс получения ImageQuality-скриншотов, но это всего лишь косметические исправления. При этом нет возможности управления отображаемыми эффектами внутри пост-процессинга, и многих других вещей, иногда необходимых в работе.

В версии 330 есть возможность принудительного использования шейдеров версии 1.1 вместо версии 1.4. Зачем это надо мы опять же обсудим позднее.

Теперь по каждому тесту мы пройдемся чуть подробнее:

GT1 (Игровой тест 1 - Wings of Fury)

Используемая версия DirectX ... 7.0
Версии используемых шейдеров... 1.1

В сцене изображен воздушный бой в августе 1944, то есть, этот тест эмулирует авиасимулятор (уфф, ну и фраза). Авиасимуляторы в игровой индустрии занимают особое положение, так как графический движок для создания подобных игр имеет очень специфичные особенности. Чаще всего во время игры на экране не видно ни одного крупного объекта, но наблюдаются две большие текстуры: земля и небо, а основной упор в игре делается на физику управления самолетом. Почти все современные авиасимуляторы строятся именно по этому принципу, сцена в 3DMark – не исключение. В основном художники и программисты из FutureMark постарались над прорисовкой самолетов. При прорисовке самолетов используется мультитекстурирование, при этом каждый самолет обтянут четырьмя текстурами: цветовой, картой освещения, картой отражения, и картой бликов и оттенков. По замыслу разработчиков, графический ускоритель должен быть способен обтянуть самолет текстурами за один такт. Также в сцене для создания дыма и огня используются точечные спрайты и системы квадратных частиц. Честно сказать, целесообразность наличия этого теста в пакете 3DMark довольно неочевидна. Основная его цель - поддержать совместимость с уже устаревшими ускорителями, такими, как GeForce 3. При этом совместимость с ускорителями класса GeForce 2, GeForce 2MX и GeForce 4MX отсутствует, так как эти ускорители не поддерживают использование вертексных шейдеров. Кстати сказать, этот тест не требует использования шейдеров, можно было спокойно обойтись и без них. Возникает вопрос: зачем включать тест, который направлен на узкий сегмент морально устаревших моделей графических чипов, в пакет, предназначенный для тестирования ускорителей нового поколения? Можно, в принципе, притянуть сюда за уши объяснение, что это сделано для обеспечения сравнения нового поколения ускорителей с предыдущим, но это будет именно притянутое за уши объяснение, так как на каждое поколение ускорителей существуют свои игры, и все предыдущие поколения игр, созданные для ускорителей того времени, с легкостью работают на современном железе. В том и суть архитектуры API DirectX.

GT2 (Игровой тест 2 - Battle of Proxycon)

Battle of Proxycon.

3DAction ... вот основное направление индустрии трехмерных игр. Battle of Proxycon - типичный представитель шутеров от первого лица. Действие разворачивается то ли на космической станции, то ли на большом космическом корабле. Одни люди в костюмах его атакуют, другие пытаются сопротивляться, и в конечном итоге сбегают на космической шлюпке куда подальше. На этом сцена заканчивается. Правда, заманчивый сюжет? Вообще, надо отметить, что игры с подобными свойствами всегда были весьма ресурсоемки, и обладали наиболее красивой графикой. В сцене есть попытка отобразить 3D-шутер ближайшего будущего. На первый взгляд все получилось весьма неплохо. В сцене наличествуют и карты нормалей, с помощью которых можно создать рельеф в тех местах, где под него нет полигонов, и динамические тени, и возможность эффектов пост-процессинга, когда эффекты накладываются уже на созданный кадр, как фильтры в Photoshop. Карты нормалей - это некоторый аналог Bump-mapping карт, только рельеф при этом выглядит немного более объемным, этот эффект хорошо виден виден на складках одежды у солдат в сцене. Тени, организованые с помощью stencil-buffer, создаются динамически и падают как на статические объекты (стены, пол) так и на динамические (солдаты, двери), при этом тени падают с учетом нескольких источников освещения. А после включения режима пост-процессинга начинают появляться кинематографические эффекты, такие, как нарушение фокусировки камеры (Depth of Field) или эффект перенасыщения светом (bloom). Эффект пост-процессинга включается так же, как любой эффект пиксельного процессинга, например Anti-Aliasing, и при этом не может с ним сочетаться.

Все бы хорошо, но вот по поводу реализации движка этого теста есть очень серьезные вопросы. Движок - это программный модуль, который заставляет оживать трехмерный мир, это основа любой игры. И вот основа этого теста, по мнению многих специалистов, реализована некорректно. Например, в сцене с пятью источниками света каждый объект будет обтянут текстурой 11 раз. А в некоторых местах, при использовании трафаретных вычислений, количество вершин в сцене может увеличится до 6 раз, что при наличии у нас все тех же 5 источников света означает, что обтягивание текстурой одного объекта будет произведено 36 раз. В природе подобных реализаций нет и, надеюсь, никогда не будет. Фактически, примененная FutureMark технология не рассматривалась разработчиками ускорителей как возможная, и поэтому под неё не делалось оптимизации как на уровне железа, так и на уровне драйверов. Если сказать чуть подробнее, то для поддержки данного метода реализации игрового движка производителям пришлось бы адаптировать структуру чипов ускорителей и переписать драйвера, но, поскольку существующая система устраивает нынешних производителей игр и на базе неё они делают куда более развитые вещи, делать это они будут вряд ли. В результате же усилий программистов FutureMark создается неестественная нагрузка на вершинную часть графического конвейера. Cо стороны это выглядит искусственным созданием узкого места. При этом нагрузка на графический процессор будет очень сильной, хотя большинство модулей самого графического процессора (пиксельный, растровый и т.д.) не будут задействованы в полную силу, что приведет к некоторой необъективности оценки чипа, что для рядового пользователя означает просто бессмысленность результатов, ведь в играх все будет совсем иначе. А про использование пиксельных шейдеров версии 1.4 мы еще поговорим, потому что это тема как минимум отдельной главы.

GT3 (Игровой тест 3 - Trolls Lair)

Используемая версия DirectX ... 8.1
Версии используемых шейдеров... 1.1 и 1.4

Этот тест создан на том же движке, что и Игровой тест 2. Что означает, что и ему присущи всё те же проблемы, что и предыдущему тесту. Это - RPG. Вид на героев - всегда от третьего лица. Суть сцены проста: девушка с магическим мечем заходит в некоторое подобие библиотеки, подходит к секретной двери и... убивает "мирно" отдыхающих за настольной игрой троллей. Один из них в панике даже пытается бежать, но куда там, девушка настолько страшна в своем гневе, что он забывает открыть дверь и теряет от удара сознание. Есть женщины в русских селеньях… А вообще, в 3DMark троллей не любят, и поэтому они подвергаются жестокому геноциду.

Эта сцена считается более сложной, чем Battle of Proxycon, хотя, по сути, отличается от предыдущей только наличием Volume Light (объемный свет, видимый в пыли) и довольно интересной реализацией волос на голове у девушки. По заверениям FutureMark, каждый волос обсчитывается отдельно и обладает собственной физикой, при этом на него действует анизотропное освещение (вытянутая по одной оси карта освещения). Вот уж воистину: «Раньше мои волосы были сухими и безжизненными, а теперь они мокрые и шевелятся».

GT4 (Игровой тест 4 - Mother Nature)

Используемая версия DirectX ... 9
Версии используемых шейдеров... 1.1; 1.4; 2.0

Ах, мать-природа, в своем величии ты прекрасна. Сцена действительно выглядит просто здорово. Мне, например, только деревья вверху не понравились, неестественно они уж совсем выглядят, а так... все симпатично. Травка зеленеет, солнышко блестит, бабочки летают и шейдеры глючат.. бррр, не, не глючат вроде. Хотя как сказать. Все зависит от ускорителя, но и об этом позднее. Ох уж эти шейдеры. Сцена использует чуть ли не все версии шейдеров, существующие на настоящий момент. Просто зоопарк какой-то. В чем тут проблема, будет написано опять-таки ниже.

В этой сцене программисты FutureMark постарались: каждая травинка здесь обсчитывается отдельно, и представляет собой отдельный объект. На воду, создающуюся с помощью пиксельных шейдеров 2.0, накладывается пять текстур одновременно: текстура с координатами нормалей, карта волн, карта отражений, карта прозрачности и карта искажений. Небо и солнце тоже строятся на базе шейдеров 2.0. А вот земля подкачала, строится на базе пиксельных шейдеров 1.4, хотя по ней и едет даже текстура теней от облаков. В целом, все бы ничего, но вот программистам, которые пишут тесты, нужно думать не только о красоте, и уж если и использовать шейдеры, то не мешать их друг с другом, делая из них винегрет. В противном случае это будет работать везде одинаково плохо. И еще, тесты обычно создают по принципу "Съешь еще этих мягких французских булок, да выпей чаю", то есть так, чтобы задействовать все возможности API. В противном случае непонятно, что мы тестируем – чип или искусство программистов.

Программисты FutureMark думают иначе.

Формула для попугаев

Тридцать восемь попугаев и одно попугайское крылышко - это результат бенчмарка обыкновенного удава. То, что в попугаях он гораздо длиннее, его, помнится не огорчило, всё хоть какая то единица измерения. Вот и 3Dmark03 меряет скорость вашей видеоподсистемы в условных единицах, в попугаях. Формула, по которой высчитывается конечный индекс скорости, следующая:

Конечный индекс = (GT1_fps *7.3) + (GT2_fps * 37) + (GT3_fps *47.1) + (GT4_fps * 38.7)

Как видно из формулы, в ней средняя скорость кадров в каждом игровом тесте умножается на определенный "индекс значимости теста", и затем результат суммируется. То есть первый тест имеет наименьшее значение, второй и четвертый примерно равнозначны по значимости, а третий тест оказывает максимальное влияние на конечный результат. Как можно заметить, в формуле конечного индекса участвуют только игровые сцены, все остальные тесты присутствующие в пакете на конечный индекс воздействия не имеют. Так же, стоит обратить внимание на то, что если ваша карта не поддерживает шейдеры 2.0 и на ней не запустится сцена GT4 (Mother Nature), то конечный индекс для вашей карты будет примерно на треть или четверть меньше реально возможного для неё результата, так как результат этой сцены суммироваться не будет. Поэтому сравнивать карты, поддерживающие шейдеры 2.0 и не поддерживающие эти шейдеры, по конечному индексу не рекомендуется.

Texture Filtering

Texture Filtering.

Эта функция теперь выделена в отдельную группу, и работает не по рельсовому типу, где камерой управлять нельзя, а по типу обыкновенной игры. Этот тест гораздо ближе к ImgeQuality, так как количество кадров за единицу времени здесь не сканируется. В этом тесте наибольшее значение имеет качество отображаемой картинки, а точнее то, как эта картинка отображается в перспективе. По этому тесту можно понять, насколько качественно ускоритель умеет делать фильтрацию текстур разными методами: анизотропным (наилучшее качество), линейным (среднее) и точечным (наихудшее). Каждый из этих методов выставляется для каждого уровня удаления от камеры. Этими функциями можно набрать типы фильтрации используемые в играх:

Также можно повернуть камеру на определенный угол, и изменить уровень анизотропии. Эта функция бывает весьма полезна для тестеров, а пользователь может понять в чём разница между "Bilinear filtering" и "Trilinear Anisotropic filtering". Удобная система, и единственный ее минус - отсутствие внутри этого теста автоматизированной системы, по созданию скриншотов. Это плохо, ведь в нём ошибки видны гораздо лучше, чем на любом Игровом Тесте.

СPU Test

Для этого теста используются два игровых теста GT1 и GT3. Оба этих теста запускаются друг за другом в разрешении 640х480, для того, чтобы тест как можно меньше зависел от скорости видеокарты. Во время выполнения этих тестов на центральный процессор ложится довольно мощная нагрузка, так как все вертексные шейдеры начинают выполнятся центральным процессором (наверное, для GT1 так бы стоило делать и в основном тесте). Также в тесте GT3 отключаются все тени и переключаются пиксельные шейдеры: с версии 1.4 на версию 1.1. Это сделано для того, чтобы усреднить результат на большинстве используемых карт. Тест не запустится, если ускоритель не поддерживает пиксельные шейдеры версии 1.1. И этот тест неоднозначен, ведь его результат все равно очень сильно зависит от установленной карты, хотя тестируется вроде бы центральный процессор. Вернее, непонятно, что тестируется, так как нагрузка идет одновременно и на процессор, и на видеокарту. Формула, по которой высчитывается конечный индекс такова.

Данная заметка была написана, скорее как памятка для самого себя, но никто вам не мешает использовать ее в качестве учебного пособия, в виде некоторого набора материалов, проверенного на чужом опыте;).

1. Общие методы повышения быстродействия в марках.

1.Необходимо провести все возможные действия, указанные в этой статье:
http://www.modlabs.net/index.php?location=articles&url=winsetup
Очень рекомендую. Но необходимо не забывать об общих правилах тестирования и настройках в 3DMark иначе полученные результаты не будут объективными и общественность их не признает.

2.Настройки Драйверов ForceWare.
Можно выставить на «Производительность» (но это индивидуально, так как, к примеру, на моей системе при настройках на «Высокое качество», результаты 3DMark либо равны, либо выше чем на «Производительность»).
Отключить вертикальную синхронизацию.
Отключить тройную буферизацию.
Отключить сглаживание.

3.Настройки RivaTuner.
Необходимо отключить, вертикальную синхронизацию, отдельно для DirecX и OpenGL приложений.
Можно также поэкспериментировать со значением LOD, по умолчанию оно выставлено как «0», можно увеличить его до доступных +3 или уменьшить до –3 (в нижеуказанных ссылках описано как увеличить значение этого параметра до максимальных +15 и уменьшить до -15). При увеличении данного параметра картинка визуально становится размытой. Результаты от изменения этого параметра также индивидуальны, к примеру на моей системе, этот параметр не влияет на результаты 3DMark.
Подробнее ознакомится с утилитой RivaTuner и ее настройками, можно пройдя по этим ссылкам.
http://www.nvworld.ru/docs/FAQRC15.html
http://www.nvworld.ru/docs/noviceRC151.html
4.Настройки NVTweak.
Это менее популярная утилита, но мне прибавляет несколько попок нажатие кнопки «Enabled All» и сохранение параметров.
5.Настойки для видеокарты в BIOS материнской платы.
Повышение частоты AGP. Величина повышения частоты определяется индивидуально. (В моем случае максимально возможное повышение частоты AGP с 66МГц по умолчанию, до 90Мгц.)
Увеличение параметра AGP Aperture Size до 512МВ.
Повышение напряжение на AGP слот с дефолтных 1,5V, до 1,8V.

Опробованная максимальная конфигурация моей системы для получения максимального количества очков 3DMarkах, выглядит следующим образом:

Материнская плата: Epox 8RDA3+ rev.2.1 Vcore 2,0V.
Процессор: Barton 2500+@2420Mhz, 220Mhz x11, Vcpu 2,0V. Процессор может проходить 3DMark и на более высокой частоте, вплоть до 2640Mhz, 240Mhz x11, но при этом он очень сильно разогревает воду в контуре моей СВО (Водоблоки СВО соединены последовательно CPU, затем GPU) и уже не возможно достичь максимальных частот у чипа видеокарты, поэтому я выбрал в качестве максимально полезной частоты процессора 2420MHz.
Оперативная память: 2x512Mb Hunix Dual в синхронном режиме с процессором DDR 440MHz, DDR 2,5-3-3-7 Vmem 2,90V
Видеокарта: GeForce 6800 Leadtek WinFast A400 TDH (ревизия А1) 12x1/5@16x1/6, память Hynix 2,2ns. Конкретные частоты ядра/памяти видеокарты не указываю, так как они напрямую зависят от охлаждения, величины напряжения подаваемого на ядро/память. Тайминги видеопамяти зависят от подаваемого на память напряжения и наличия дополнительных стабилизационных конденсаторов (CapMod). Они будут рассмотрены ниже. Блок питания: Microlab 350Wt
Жесткий Диск: Seagate 120Gb S-ATA

3. Вольтмод чипа и памяти видеокарты, CapMod, подбор тайминов памяти.

Для получение максимальных частот чипа и памяти видеокарты было необходимо максимально и в тоже время безопасно повысить напряжение подаваемое на чип и память видеокарты и во избежания выгорания микросхем питания, обеспечить им должное охлаждение.
3.1.CapMod 6800.
Но начал я с того, что реализовал на своей 6800 так называемый CapMod, для стабилизации работы памяти на повышенной частоте. Для этого были приобретены два электролитических конденсатора емкостью 10000мФа, напряжением 25V. Они были параллельно спаяны между собой и установлены «+» на отверстие на плате TP10, а « - », на землю (TP2, TP4, TP9 – можно выбирать любое).
Фото видеокарты с дополнительными конденсаторами.

Вот так вольтмод чипа и памяти выглядит на моей 6800:

Обычно, в обзорах видеокарт (иногда материнских плат и процессоров) мы показываем результаты тестирования в графических приложениях. И естественно, у наших читателей могут возникнуть вопросы: а как же мы получаем эти результаты и зачем это нужно? Ветеранов оверклокинга (и не только) ответы на данные вопросы вряд ли заинтересуют, но новичкам или же людям, впервые столкнувшимся с некоторыми тестовыми пакетами, возможно, помогут наши описания программ, в которых происходит тестирование. Мы попытаемся, шаг за шагом, объяснить вам: какие программы для этого необходимы, как запустить тест и каким образом просмотреть результат.

Да, а зачем проводить тестирования? Например, чтобы знать, насколько отличается производительность видеокарт основанных на различных чипах, или же насколько отличается производительность одинаковых видеокарт, но от разных производителей. Готовы ли эти видеокарты к играм, как сегодняшнего, так и завтрашнего дня, а также выяснить, насколько производительна система в целом.

Так как результаты в обзорах мы всегда приводим, начиная с синтетических тестов, то, пожалуй, с таких приложений мы и начнем. Мы не будем описывать теорию, дабы не получилось простое копирование информации с русскоязычных сайтов, а полностью посвятим статью практике, остановившись на основных параметрах и настройках тестовых пакетов.

Итак, основным мерилом производительности в синтетических приложениях на сегодняшний день является серия тестовых пакетов 3DMark от компании Futuremark Corporation, а именно:

Первый из них достаточно стар, но пока еще не утратил своей актуальности, 3DMark2005 используют практически во всех тестах, а последний – 3DMark2006, это обновленный и дополненный 3DMark2005. Но в отличие от версии 2005, 3DMark2006 выводит качество графики на более совершенный уровень, показывая возможности игр недалекого будущего и, возможно, через год-другой он станет стандартом де-факто в области тестирования графической подсистемы, в особенности с учётом полноценной поддержки двуядерных процессоров. 3Dmark2001SE мы рассматривать в данной статье не будем, так как он сильно процессорозависим и точной оценки видеоподсистемы он уже не дает.

Теперь рассмотрим, как загрузить данные программы и сколько это стоит (имеется в виду стоимость тестовых пакетов). Все 3DMark"и свободны для скачивания (версия Free), но имеют ограниченную функциональность. Так, в них нельзя изменять настройки, выбирать каждый тест в отдельности, просматривать полное Demo. Зато вы имеете возможность провести все основные тесты. Если же вам необходимы более широкие возможности этих пакетов, а именно изменять настройки тестирования (разрешение, сглаживание и прочее), выбирать каждый из тестов, то в этом случае вам придется заплатить от 14,95 до 19,95 долларов (в зависимости от программы – последняя версия, как правило, дороже своих предшественниц). И все это только лишь для индивидуального использования в некоммерческих целях, т.е. дома. А для того чтобы можно было использовать 3DMark"и в качестве тестового инструмента в своей лаборатории или на производстве (например, при тестировании компьютеров), придется раскошелиться и купить 3DMark 2005 Business за 240$ или 3DMark 2006 Professional, но уже за 490$! 3DMark2003 доступен всего лишь за 14,95$.

Естественно, описывать данное программное обеспечение, не обладая лицензией на него, мы бы не смогли, поэтому Futuremark Corporation любезно предоставила полные версии пакетов 3DMark для наших тестов.

Начнем, пожалуй, с 3DMark03 или 3DMark2003, как вам удобно. Загрузив данное приложение (порядка 178 МБ), или же установив с инсталляционного диска (иногда поставляются в комплекте с видеокартами от некоторых производителей) можно приступать к тестированию. Но запомните, что программа 3DMark2003 должна быть обязательно версии 3.6.0 (если у вас старая версия пакета, то обновление можно скачать иначе ваш результат не засчитается. :)

Итак, все скачено, установлено, а значит, можно перейти к запуску программы. Если вы используете версию Free, то окно программы будет выглядеть следующим образом:

Кнопка "Details…" отвечает за информацию о вашей системе: какой у вас установлен процессор, видеокарта, операционная система и т.д. Для запуска теста достаточно нажать "Run 3DMark". Единственный недостаток – используются все тесты, даже те, которые на итоговый результат (попугаи:)) абсолютно не влияют. Также, в такой версии невозможно изменять настройки, которые выставлены по умолчанию, а именно: разрешение 1024х768, трилинейная фильтрация, антиалиасинг отключен.

После прохождения всех тестов у вас появится вот такое окошко с результатом:

"Online ResultBrowser" позволяет поместить ваш результат в онлайновую базу данных ORB , где собраны достижения оверклокеров со всего мира. Как поместить свой результат в ORB мы рассмотрим во второй части данной статьи, а сейчас перейдем к "Details…". Нажав эту кнопку можно просмотреть результат каждого теста в отдельности.

Основные тесты – Game Tests с результатом 3DMark Score, полученным после их прохождения. Именно этот результат мы указываем в наших статьях про видеокарты. Для тестов процессоров применяется CPU Test с результатом CPU Score, но он недостаточно объективен. При тестировании платформ, все же используйте Game Tests вместе с CPU Test. Остальные тесты для нас пока практического значения не имеют. Возможно, мы о них расскажем более подробно, расширив теоретическую часть, но это будет уже другая история. А пока вернемся к основным моментам тестирования пакетом 3DMark2003. В бесплатной версии в окне с результатом присутствует неактивная кнопка "To Excel" – она становится активной, если использовать Pro версию 3DMark2003 и позволяет передать результаты в программу Excel, при условии ее наличия в системе. Если вас не устраивает базовые возможности, то придется заплатить нужную сумму для получения кода, позволяющего обновить Free версию до версии Pro. После получения кода, нажимаете кнопку "Register…" в главном окне, вводите пароль, и вы - счастливый обладатель 3DMark2003 Pro.

После регистрации, вы сможете выбирать любой необходимый для вас тест, можете изменять установки таким образом, чтобы тест повторялся несколько раз, можете даже его зациклить, если хотите проверить на "прочность" свое железо. Для выбора тестов нажимаете "Select…" и выбираете то, что вам необходимо. Выбор всех тестов – кнопка "Select All", сброс – кнопка "Clear".

Нажав "Change…", можно выбрать разрешение, которое поддерживает ваш монитор (современные видеокарты поддерживают 2048x1536 и даже больше, так что, все будет зависеть от вашего монитора), антиалиасинг, режим фильтрации. При выборе анизотропной фильтрации не забудьте указать максимальное значение – от 1 до 16. В последнее время, в наших статьях мы все чаще используем разрешение 1024х768 и 1280х1024 (это разрешение будет очень интересно пользователям ЖК мониторов с размером диагонали от 17" и выше), а для нагрузки на видеоподсистему – антиалиасинг (AA) 4х и анизотропную фильтрацию (AF) 16х.

Здесь же выбирается, сколько раз можно повторить тест (Repeat each test) или же его бесконечное повторение (Loop all selected tests). После изменения настроек, вы всегда сможете восстановить их до исходных при помощи кнопки "Defaults" (настройки по умолчанию).

Основные моменты по данной программе мы рассказали, теперь можно переходить к следующему пакету - 3DMark2005.

Загружаете приложение 3DMark05 версии 1.2.0 (около 283 МБ), если у вас есть более старая версия, то ее необходимо обновить до той же версии 1.2.0. После установки и последующего запуска программы появится окно регистрации – если вы оплатили Pro версию (14,95$), то можете вводить код, если нет – нажимаете "Continue".

Появляется долгожданное окно 3DMark2005, но вот только назойливая подсказка будет мешать при каждом запуске пакета, так что, придется ее каждый раз закрывать (в зарегистрированной версии подсказку можно отключить).

Структура главного окна практически не изменилась по сравнению с 3DMark2003 - добавлена кнопка "Graphs…", предназначенная для построения графиков. Как и в предыдущей версии – бесплатная программа, не позволяет изменять какие либо настройки, все тесты проходят с настройками по умолчанию (такие же, как и в 3DMark2003). Запускаем тест.

Окно результата практически идентично предыдущей версии. Смотрим Details:

В 3DMark2005 уже все лишнее отключено (из дополнительных остался только CPU Tests) – время прохождения тестов теперь стало меньше. По-прежнему, основной тест для видеокарт - Game Tests, для процессора – менее объективный CPU Test.

Теперь рассмотрим зарегистрированную версию.

Выбор тестов:

Настройки тестов:

Изменение разрешения, фильтрации текстур, антиалиасинга – все здесь. Дополнительные настройки можете оставить по умолчанию. В 3DMark2005 мы тестируем так же, как и в 3DMark2003. А, учитывая схожесть в настройках этих тестовых пакетов, думаем, что подробно их описывать не стоит.

С каждой версией 3DMark размер инсталляционного файла становится все больше и больше, и теперь он занимает 580 МБ. Устанавливаем, запускаем и, если имеется код активации (версия Advanced - 19,95 $), то вводим в соответствующее окошко.

Если у вас нет кода, то нажимаете "Continue". Далее подсказка, которую необходимо каждый раз при загрузке приложения закрывать и если вы зарегистрируете 3DMark2006, то подсказку можно будет отключить. Основное окно данного тестового пакета претерпело некоторые изменения по сравнению с 3DMark2003 и 3DMark2005.

"Results" имеет уже отдельную колонку с перечислением результатов тестовых подгрупп. А также добавилась игра (кнопка "Game…") на основе теста CPU, но только для версии Advanced. Как и в предыдущих бесплатных версиях 3DMark – никакого изменения настроек, только то, что выставлено по умолчанию: разрешение теперь равно 1280х1024, трилинейная фильтрация, антиалиасинг отключен.

Теперь, после прохождения основных тестов, кроме итогового результата, вам будет предоставлена дополнительная информация по каждой тестовой подгруппе.

Кнопка "Submit Your Results…" равносильна "Online ResultBrowser" в пакетах 3DMark2003 и 3DMark2005. Неактивная кнопка "To Excel" становится активной после регистрации 3DMark2006, и, как в предыдущих версиях, позволяет передать результаты в программу Excel.

Нажав "Details…" можно просмотреть результат по каждому тесту.

Если вы зарегистрируете 3DMark2006, то появится возможность выбирать каждый тест в отдельности, но, в отличие от 3DMark2003 и 3DMark2005, в этом приложении итоговый результат считается вместе с процессорным тестом. Отключать тесты до Feature Tests не стоит, иначе окончательного результата вы не получите.

Настройки тестов появятся, если вы нажмете кнопку "Change…" в главном окне.

Здесь, как и в предыдущих пакетах, собраны основные настройки, такие как: разрешение, антиалиасинг, фильтрация текстур. Также можно выбрать, сколько раз повторять тест (Repeat each test) или же его бесконечное повторение - зацикливание (Loop all selected tests). При тестировании в данном пакете, все настройки мы оставляем по умолчанию, и только для увеличения нагрузки на видеокарту используются антиалиасинг (AA) 4х и анизотропная фильтрация (AF) 16х.

Итак, основную методику тестирования программами 3DMark мы рассмотрели, осталось сказать пару слов о настройке драйверов видеокарт. При тестировании всех видеокарт на основе чипов, как nVidia, так и ATI (или же других производителей) мы настраиваем "производительность" в драйвере на "высокое качество".

Надеемся, что описанные выше шаги помогут вам в проведении тестирований синтетическими пакетами 3DMark2003, 3DMark2005 и 3DMark2006. В следующей части этой статьи мы рассмотрим то, как поместить ваш результат (а, возможно, даже и рекорд) в онлайновую базу данных

3DMark06 - широко известная программа для тестирования производительности и стабильности графической платы и оценки производительности в условных единицах. Создана компанией Futuremark и является одной из самых используемых и популярных программ среди геймеров и энтузиастов-оверлокеров, которые оценивают и сравнивают производительность своих систем. Вы можете оценить достоинства программы, если захотите 3DMark06 скачать.

Программа осуществляет точную и обьективную оценку производительности видеокарт. 3DMark06 тесты - это четыре игровых теста, а также тестирование процессора качества изображения, отдельных 3D компонент. Тестирование 3D-компонент «изолирует» производительность основных возможностей, связанных, преимущественно, с шейдерами.

Пакет 3DMark06 оснащен двумя графическими тестами, дающими возможность оценивать возможности видеокарты при работе с HDR и ShaderModel 3.0. Другие два графических теста (они раньше назывались игровыми) базируются на шейдерах второй версии. Графические тесты 3DMark06 оптимизированы для измерения работоспособности видеокарты, однако, как считают разработчики, роль центрального процессора будет также возрастать, и на нём лежит ответственность за расчёты физики и AI, поэтому в программе имеются два процессорных теста.

Игровые тесты 3DMark06 представляют собой почти полноценную неинтерактивную компьютерную игру, работающую с использованием игрового движка в режиме реального времени. В отличие от полноценной игры пользователь не влияет на геймплей и не может управлять протагонистом или виртуальной камерой, а лишь наблюдает. В процессе теста замеряется количество кадров и средняя их частота в секунду. Другой вид тестов - синтетические специфические тесты загружает вычислениями и оценивает только конкретные специфические блоки GPU, например: шейдерные блоки, блоки растеризации, текстурирования и т. д. Хотя синтетические тесты не отражают производительность видеокарты в играх, но позволяют достаточно точно оценить производительность определенных блоков GPU и на основании этого дать более объективную оценку работоспособности GPU.

Стоит отметить, что минимальные системные требования программы следующие: Intel или AMD-совместимые процесcоры 2.5GHz, DirectX, 1GB RAM. Все доступные тесты требуют видеокарт, поддерживающих ShaderModel 2.0 и выше. Интерфейс 3DMark06 прост и понятен, как и в другой полезной утилите для тестирования оперативной памяти . Выполнен он на английском языке.

Если вам нужно независимое, нейтральное, достоверное и объективное средство для тестирования стабильности и производительности компьютерных систем, то эта программа как раз для вас. Разработчики позиционируют утилиту, в частности её игровые тесты, как будущее компьютерных игр. Все игровые тесты содержат графические технологии, находящиеся на этапе доработки и внедрения в игры, а иногда и отсутствуют.

На данный момент эта версия теста стала бесплатной и более не поддерживается разработчиком. Используйте ключ 3DM06-YKL9-C7R6-73WW-AAPA-VHKW для разблокировки полной версии.

3dMark является одним из наиболее распространенных тестов/бенчмарков видеокарт в мире ПК. Данный тест выпускается компанией Furthermark , которая уже не первый год занимает лидирующие позиции в производстве различных тестов и бенчмарков ПК. Помимо тестовой программы (бенчмарка) 3dMark , компания Furthermark анонсировала мировой компьютерной общественности комплексный тест компьютера PCMark , тест мобильных устройств 3DMark Mobile и другие. В этой статье Азбука ПК расскажет начинающим пользователям, как пользоваться бенчмарком 3DMark , а также как тестировать видеокарту.

Как установить тест видеокарт 3DMark

Установка теста (бенчмарка) 3DMark ничем не отличается от установки обычных программ и выполняется при помощи мастера установки.

Первое окно, как обычно, несет информативный характер и рассказывает вам об устанавливаемом тесте видеокарт. Далее выбираете путь установки и дожидаетесь завершения процесса копирования файлов и внесения необходимых записей в системный реестр.

После установки программы, вам будет предложено ввести купленный лицензионный код. Если вы еще не приобрели программу, вы сможете пользоваться ограниченной версией, которая не позволяет регистрировать результаты тестов видеокарт и изменять настройки бенчмарка. Когда все будет готово, жмите Next и запускайте программу по ярлыку с Рабочего стола.

Для начала, давайте определимся, зачем вообще тестировать видеокарту? Тестировать видеокарту бенчмарком 3DMark можно по разным причинам:

    Необходимо выявить дефект или проверить его наличие

    Необходимо сравнить результаты тестов на разных конфигурациях или с разгоном/без разгона

    Просто хочется похвастаться уровнем видеокарты или посмотреть красивые мультики

Мы перечислили основные нужды тестирования видеокарты в тесте/бенчмарке 3DMark . Можно приступить к началу тестов видеокарты.

Для запуска тестов видеокарты по-умолчанию, достаточно просто нажать кнопку Run 3DMark . После этого в полноэкранном режиме запустятся все необходимые тесты видеокарты, после прохождения которых откроется окно результатов. Количество баллов, в выдуманной валюте 3DMarks , покажет насколько хорошо ваша видеокарта справилась с результатами всех тестов.

Для просмотра более детальной статистики жмите кнопку Details .

Подробная статистика предоставляет полный отчет по набранным баллам различных тестов 3DMark , из которых тестами непосредственно видеокарты являются GameTests , а CPU Tests - тесты процессора, соответственно.

Итак, наиболее полезным назначением теста видеокарты 3DMark остается проверка на заводские дефекты комплектующей. То есть, при помощи этого теста видеокарты, мы с легкостью сможем определить наличие графического мусора или, так называемых, артефактов видеокарты, то есть брака графической памяти видеокарты. Если ваша видеокарта неисправна, во время прохождения теста вы заметите странные разноцветные полосы или точки на экране. Будьте бдительны, и при малейших неполадках или подозрениях несите видеокарту в сервисный центр. Зависания при тестировании видеокарты в 3DMark также обозначают ее неисправность, поэтому не уходите далеко во время тестирования.

Настройка теста видеокарт 3DMark

Мы рассмотрели только тестирование по-умолчанию, однако иногда необходимо самостоятельно задать программе выполнение только необходимых тестов. Для этого нам необходимо приобрести лицензионную версию программы.

Обратите внимание, что окно программы условно разделено на 3 колонки: Tests, Settings, System .

Первая колонка показывает информацию о выбранных тестах видеокарты, которые вы всегда сможете изменить, нажав кнопку Select .

В открывшемся окне отметьте галочками необходимые тесты и нажмите ОК . Готово, теперь 3DMark выполнить только отмеченные ранее тесты видеокарты и покажет результат именно по ним.

Вторая колонка, Settings , позволит настроить тестирование видеокарты, жмите Change .

В этом окне вы можете изменить разрешение экрана , включить или выключить фильтрацию текстур и антиалиасинг , но эти настройки не для начинающих пользователей ПК, поэтому советуем оставить их по-умолчанию.

Публикации по теме