Controllo della mappa 3dmark. Programmi gratuiti per Windows scaricabili gratuitamente. Riparazione dell'alimentatore

introduzione La velocità di avanzamento nel campo dell'Hi-Tech può essere paragonata alla velocità di un treno corriere, che, pur non essendo velocissimo, va senza sosta. Inoltre il nostro treno non ha una stazione terminale, solo passeggeri e cambio di direzione, ma la velocità rimane la stessa. Certo, questa è un'affermazione controversa, ma i fatti parlano da soli. I progressi nel campo degli acceleratori grafici non vanno solo nella direzione del miglioramento delle caratteristiche di velocità. Anche la funzionalità degli acceleratori sta migliorando, il che, a sua volta, ha cambiato parecchio l'immagine visualizzata sul monitor negli ultimi cinque anni. L'impulso principale in questa direzione è stato dato dall'uso di vertex e pixel shader programmabili, che sono già supportati dalla maggior parte dei moderni acceleratori. Ma ancora una volta, il treno non si ferma e nell'ultima generazione di acceleratori è apparso il supporto per la seconda versione di shader e prima c'erano piccoli scali con versioni intermedie. Gli shader sono piccoli programmi che possono essere eseguiti all'interno del chip senza caricare affatto il processore centrale, mentre la qualità e il livello di dettaglio della grafica visualizzata diventa molto più alto. Ma di questo parlerò un po' più tardi.

I computer moderni sono costituiti da due parti principali: hardware: si tratta di schede, processori, memoria e altro hardware venduti nei negozi e software, senza il quale l'hardware del computer rimarrà hardware nel senso letterale della parola e più di un supporto per le gambe del tavolo non adatto. Qualsiasi acceleratore moderno ha bisogno di programmi in grado di utilizzare tutte le sue funzioni al 100 percento, consentendo all'utente di capire per cosa ha pagato un sacco di soldi. Un utente ordinario, se non è un cinico assoluto, generalmente è contento di capire e vedere per cosa ha pagato. C'è anche l'obiettivo di confrontare i nuovi prodotti con la generazione precedente, poiché è necessario e importante capire cosa è diventato migliore. È per questi due scopi che esiste un intero livello di programmi chiamati benchmark. Quando si testano le schede video, è possibile utilizzare come benchmark i moderni giochi 3D o programmi specializzati, che, per una maggiore obiettività, dovrebbero utilizzare tutte le funzionalità degli ultimi acceleratori. Come accennato in precedenza, ciò è dovuto alla crescita degli acceleratori non solo in altezza (velocità) ma anche in larghezza (funzionalità). Al momento, non ci sono praticamente programmi che supportino il moderno Standard, che combina il livello di funzionalità dell'attuale generazione di acceleratori: DirectX9. Questa situazione cambierà presto... o è già cambiata, poiché è apparso un pacchetto di test di FutureMark - 3DMark 2003 o 3DMark03, di cui parleremo in questa recensione.

Molti si aspettavano il rilascio di questo programma e puoi capire perché. Innanzitutto, i programmi di FutureMark, che ha recentemente cambiato nome da MadOnion al nome originale, hanno uno status speciale, simile, forse, solo a quello dei programmi di Id Software. Perché sia ​​quelli che altri rilasciano prodotti che funzionano al limite delle capacità del moderno hardware Hi-end e iniziano a funzionare completamente per l'utente medio solo un anno dopo il rilascio.

A proposito, dal momento che stiamo parlando di questo, decidiamo su una questione. Per Hi-End del moderno mercato degli acceleratori grafici, intendo i chip ATI R300 e Nvidia NV30 e tutto ciò che è stato rilasciato finora.

3DMark è solitamente il fiore all'occhiello di una nuova era, la qualità e il realismo delle sue scene vengono solitamente utilizzati per trarre conclusioni sul realismo della grafica nei giochi per l'intero prossimo futuro, fino al rilascio di una nuova versione di DirectX. Gli utenti che hanno l'hardware più moderno nei loro computer stavano aspettando questo programma, i tester e gli autori stavano aspettando questo programma, poiché è un potente strumento per ottenere informazioni oggettive e, infine, i marketer delle società di vendita di hardware lo stavano aspettando, poiché hanno bisogno di studiare cosa scrivono tester e acquistare l'hardware che ha un futuro e per il quale ci sarà domanda nel prossimo futuro.

Di per sé, 3DMark è un insieme di scene tridimensionali basate sul proprio motore grafico, che caricano diverse capacità dell'acceleratore. È anche un insieme di test sintetici che determinano i parametri di prestazione in modo più "teorico". L'indice finale è calcolato secondo una certa formula, ma ne parleremo più avanti. E, naturalmente, c'è anche una modalità demo, tanto amata da tutti gli utenti che non sono interessati al risultato dell'indice, ma sono interessati a un bel video con un buon suono.

Ogni volta che 3dmark si gonfia sempre di più, e se la versione precedente, 3DMark 2001SE, richiedeva solo 40 megabyte, allora 3DMark03 occupa 171 megabyte nell'archivio e 470 megabyte nello stato espanso, cioè quasi 4 volte di più del suo predecessore. Questo fatto può anche essere considerato un suggerimento che non dovremmo aspettarci giochi moderni che si adattano a uno o due CD, e in generale sarebbe fantastico se tutto si adattasse a un DVD. 3DMark03 è distribuito secondo uno schema shareware, ovvero solo una versione demo può essere scaricata dal sito Web dello sviluppatore, che ha molte limitazioni, tra cui:
Impossibilità di modificare la risoluzione e le impostazioni durante la riproduzione di demo e per i test.
Impossibilità di modificare il numero di test
Impossibile utilizzare la riga di comando

Infatti, da un 3DMark non registrato, puoi solo farti un'idea generale del test e vedere la Demo a risoluzione fissa. Per registrare 3DMark, è necessario trasferire $ 40 sul conto dell'azienda, anche se ovviamente ci sono modi alternativi per risolvere il problema, se sai di cosa sto parlando.

Modalità demo

In modalità demo, se hai un acceleratore compatibile con DirectX9, puoi vedere quattro scene. La qualità grafica in queste scene è davvero impressionante. Tutto sembra davvero bello e, come previsto, funziona duramente anche sull'hardware più moderno (discuteremo perché questo è più tardi). Separatamente, vale la pena notare che durante la modalità demo, la modalità di post-elaborazione funziona in tutte le scene, per gli utenti sembra l'effetto della lunghezza focale della fotocamera o l'effetto di un vecchio film all'inizio della dimostrazione. Ci sono altri bellissimi effetti visibili alla vista. Nel complesso, la modalità demo nel nuovo 3D-Mark ha soddisfatto tutte le aspettative degli utenti, che è ciò che tutti aspettavano. Cosa che, purtroppo, non si può dire di tutte le altre funzioni del nuovo prodotto. Sfortunatamente, utilizzare il nuovo 3D-Mark come suite di test completa è molto difficile e cercherò di spiegare di seguito perché la penso così.

Descrizione del programma

Come ho scritto in precedenza, 3DMark ha creato quattro test di gioco a tutti gli effetti, in base ai quali viene calcolato l'indice finale. Sono inoltre previste le seguenti prove:
Due test di carico della CPU
Test di riempimento singolo e multi testurizzazione
Test di velocità per i vertex shader.
Test di velocità per pixel shader versione 2.0.
Testare il modello fisico di Havok (RagTroll)
Test della scheda audio per l'elaborazione del suono 3D.

Interfaccia

L'interfaccia del programma è chiara e molto simile alla precedente versione di 3DMark 2001. Ovviamente puoi descriverla ancora, ma non ci poniamo l'obiettivo di tradurre il file della guida in 3DMark03.

Tutto è assolutamente chiaro e trasparente. Vale la pena menzionare alcune modifiche. Innanzitutto manca completamente l'interfaccia per i test in esecuzione BATCH. Ora tutte le funzionalità delle modalità BATCH sono state trasferite alla riga di comando. In un certo senso, questo è corretto e talvolta più conveniente, ma l'assenza di questa modalità non è comunque incoraggiante. La sintassi per l'avvio di 3DMark03 dalla riga di comando è descritta nel file della guida di 3DMark03 e, naturalmente, tutte le sequenze BATCH possono ora essere compilate come file BAT batch del sistema operativo. Questo può aiutare i tester a ridurre significativamente il tempo necessario per testare la scheda.

Inoltre, non è possibile salvare i risultati in un semplice file di testo, ma è stata invece introdotta la possibilità di salvare i risultati in formato Excel. Questo non è molto conveniente per i tester professionisti. L'interfaccia per ottenere screenshot di ImageQuality è stata notevolmente migliorata, ma si tratta solo di correzioni estetiche. Allo stesso tempo, non c'è modo di controllare gli effetti visualizzati all'interno della post-elaborazione e molte altre cose che a volte sono necessarie nel lavoro.

Nella versione 330 c'è un'opzione per forzare l'uso degli shader versione 1.1 invece della versione 1.4. Perché questo è necessario, ne riparleremo più avanti.

Ora esamineremo ogni test in modo un po' più dettagliato:

GT1 (Game test 1 - Wings of Fury)

Versione DirectX utilizzata... 7.0
Versioni shader utilizzate... 1.1

La scena raffigura un combattimento aereo nell'agosto del 1944, quindi questo test emula un simulatore di volo (wow, che frase). I simulatori di volo occupano una posizione speciale nell'industria dei giochi, poiché il motore grafico per la creazione di tali giochi ha caratteristiche molto specifiche. Molto spesso, durante il gioco, sullo schermo non è visibile un solo oggetto di grandi dimensioni, ma si osservano due grandi trame: la terra e il cielo e l'enfasi principale nel gioco è sulla fisica del controllo degli aerei. Quasi tutti i moderni simulatori di volo sono costruiti su questo principio, la scena in 3DMark non fa eccezione. Fondamentalmente, gli artisti e i programmatori di FutureMark hanno fatto del loro meglio per disegnare l'aereo. Quando si disegna un aeroplano, viene utilizzata la multitexture, con ogni aeromobile ricoperto da quattro trame: colore, mappa della luce, mappa speculare e mappa di luci e ombre. Come concepito dagli sviluppatori, l'acceleratore grafico dovrebbe essere in grado di coprire il velivolo con texture in un ciclo di clock. La scena utilizza anche sprite puntiformi e sistemi di particelle quadrate per creare fumo e fuoco. Ad essere onesti, l'opportunità di avere questo test nel pacchetto 3DMark è piuttosto non scontata. Il suo obiettivo principale è mantenere la compatibilità con acceleratori obsoleti come GeForce 3. Allo stesso tempo, non c'è compatibilità con gli acceleratori delle classi GeForce 2, GeForce 2MX e GeForce 4MX, poiché questi acceleratori non supportano l'uso di vertex shader. A proposito, questo test non richiede l'uso di shader, potresti facilmente farne a meno. Sorge la domanda: perché includere un test rivolto a un segmento ristretto di modelli di chip grafici obsoleti in un pacchetto pensato per testare gli acceleratori di nuova generazione? Puoi, in linea di principio, trascinare qui la spiegazione che ciò è stato fatto per garantire un confronto della nuova generazione di acceleratori con la precedente, ma questa sarà solo una spiegazione inverosimile, poiché ci sono giochi per ogni generazione di acceleratori, e tutte le precedenti generazioni di giochi creati per gli acceleratori dell'epoca funzionano con facilità su hardware moderno. Questa è l'essenza dell'architettura dell'API DirectX.

GT2 (Game Test 2 - Battaglia di Proxycon)

Battaglia di Proxycon.

3DAction ... questo è il mainstream dell'industria dei giochi 3D. Battle of Proxycon è un tipico sparatutto in prima persona. L'azione si svolge su una stazione spaziale o su una grande astronave. Alcune persone in giacca e cravatta lo attaccano, altri cercano di resistere e alla fine scappano su una nave spaziale all'inferno. Qui finisce la scena. È una trama avvincente? In generale, va notato che i giochi con proprietà simili sono sempre stati molto dispendiosi in termini di risorse e avevano la grafica più bella. La scena è un tentativo di mostrare uno sparatutto in 3D del prossimo futuro. A prima vista, tutto è andato abbastanza bene. Ci sono anche mappe normali nella scena, con le quali puoi creare rilievi in ​​punti dove non ci sono poligoni sotto di essa, e ombre dinamiche, e la possibilità di effetti di post-elaborazione, quando gli effetti vengono applicati a un fotogramma già creato, come i filtri in Photoshop. Le mappe normali sono un analogo delle mappe Bump-mapping, solo il terreno sembra un po' più voluminoso, questo effetto è chiaramente visibile sulle pieghe dei vestiti dei soldati nella scena. Le ombre, organizzate tramite stencil-buffer, vengono create dinamicamente e cadono sia sugli oggetti statici (muri, pavimenti) che su quelli dinamici (soldati, porte), mentre le ombre cadono tenendo conto di diverse sorgenti luminose. E dopo aver attivato la modalità di post-elaborazione, iniziano ad apparire effetti cinematografici, come la violazione della messa a fuoco della telecamera (profondità di campo) o l'effetto di sovrasaturazione della luce (bloom). L'effetto di post-elaborazione è abilitato allo stesso modo di qualsiasi effetto di elaborazione dei pixel, come Anti-Aliasing, e non può essere combinato con esso.

Andrebbe tutto bene, ma ci sono domande molto serie sull'implementazione del motore per questo test. Il motore è un modulo software che dà vita al mondo tridimensionale, è la base di ogni gioco. E la base di questo test, secondo molti esperti, è implementata in modo errato. Ad esempio, in una scena con cinque luci, ogni oggetto sarà strutturato 11 volte. E in alcuni punti, quando si utilizzano i calcoli dello stencil, il numero di vertici nella scena può aumentare fino a 6 volte, il che, se abbiamo ancora 5 sorgenti luminose, significa che un oggetto sarà strutturato 36 volte. Non ci sono implementazioni di questo tipo in natura e, spero, non lo saranno mai. Infatti, la tecnologia utilizzata da FutureMark non è stata considerata possibile dagli sviluppatori di acceleratori, e quindi non è stata fatta l'ottimizzazione sia a livello hardware che a livello di driver. Più in dettaglio, per supportare questo metodo di implementazione di un motore di gioco, i produttori dovrebbero adattare la struttura dei chip acceleratori e riscrivere i driver, ma poiché il sistema attuale è adatto ai produttori di giochi attuali e fanno cose molto più avanzate basate su di esso, è improbabile che lo facciano. . Come risultato degli sforzi dei programmatori FutureMark, viene creato un carico innaturale sulla parte superiore della pipeline grafica. Dall'esterno, sembra una creazione artificiale di un collo di bottiglia. In questo caso, il carico sul processore grafico sarà molto forte, anche se la maggior parte dei moduli del processore grafico stesso (pixel, raster, ecc.) non saranno completamente coinvolti, il che comporterà qualche distorsione nella valutazione del chip, che per l'utente medio significa semplicemente l'insensatezza dei risultati, perché nei giochi tutto sarà completamente diverso. E parleremo dell'uso dei pixel shader versione 1.4, perché questo è un argomento per almeno un capitolo separato.

GT3 (Game Test 3 - Tana dei Troll)

Versione DirectX utilizzata... 8.1
Versioni shader utilizzate... 1.1 e 1.4

Questo test è stato creato sullo stesso motore del Game Test 2, il che significa che ha tutti gli stessi problemi del test precedente. Questo è un gioco di ruolo. Visione dei personaggi - sempre in terza persona. L'essenza della scena è semplice: una ragazza con una spada magica entra in una specie di biblioteca, si avvicina a una porta segreta e ... uccide i troll "pacificamente" riposando a un gioco da tavolo. Uno di loro cerca persino di scappare in preda al panico, ma ovunque ci sia, la ragazza è così terribile nella sua rabbia che si dimentica di aprire la porta e perde conoscenza per il colpo. Ci sono donne nei villaggi russi... In generale, i troll non piacciono in 3DMark, e quindi sono soggetti a un crudele genocidio.

Questa scena è considerata più complessa della Battaglia di Proxycon, anche se, in effetti, differisce dalla precedente solo per la presenza di Volume Light (luce volumetrica visibile nella polvere) e una realizzazione piuttosto interessante dei capelli sulla testa della ragazza . Secondo FutureMark, ogni capello viene calcolato separatamente e ha la sua fisica, mentre è influenzato dall'illuminazione anisotropa (una mappa di luce allungata lungo un asse). È vero: "I miei capelli erano asciutti e senza vita, ma ora sono bagnati e si muovono".

GT4 (Game Test 4 - Madre Natura)

Versione DirectX utilizzata... 9
Versioni degli shader usati... 1.1; 1.4; 2.0

Ah, madre natura, sei bella in tua maestà. La scena sembra davvero fantastica. Ad esempio, semplicemente non mi piacevano gli alberi in alto, sembrano completamente innaturali, ma per il resto ... tutto è carino. L'erba è verde, il sole splende, le farfalle volano e gli shader sono buggy.. brrr, no, non sembrano buggy. Anche se come dire. Tutto dipende dall'acceleratore, ma ne parleremo più avanti. Oh quegli shader. La scena utilizza quasi tutte le versioni di shader attualmente esistenti. Solo uno zoo. Qual è il problema qui, sarà scritto di nuovo di seguito.

In questa scena, i programmatori di FutureMark hanno fatto del loro meglio: qui ogni filo d'erba viene contato separatamente ed è un oggetto separato. Cinque texture vengono applicate simultaneamente all'acqua creata utilizzando pixel shader 2.0: una texture con coordinate normali, una mappa d'onda, una mappa di riflessione, una mappa di trasparenza e una mappa di distorsione. Anche il cielo e il sole sono costruiti sulla base degli shader 2.0. Ma il terreno ci ha deluso, è costruito sulla base dei pixel shader 1.4, anche se anche la trama delle ombre delle nuvole ci cavalca. In generale, tutto andrebbe bene, ma i programmatori che scrivono test devono pensare non solo alla bellezza e, anche se usano gli shader, non interferiscono tra loro, facendone vinaigrette. Altrimenti, funzionerà ugualmente male ovunque. Eppure, i test vengono solitamente creati secondo il principio "Mangia di più di questi morbidi panini francesi e bevi il tè", cioè in modo tale da utilizzare tutte le funzionalità dell'API. Altrimenti, non è chiaro cosa stiamo testando: un chip o l'arte dei programmatori.

I programmatori FutureMark la pensano diversamente.

Formula per pappagalli

Trentotto pappagalli e un'ala di pappagallo sono il risultato del benchmark boa comune. Il fatto che nei pappagalli sia molto più lungo, ricordo, non lo turbava, tutto era almeno una specie di unità di misura. Quindi 3Dmark03 misura la velocità del tuo sottosistema video in unità arbitrarie, in pappagalli. La formula per calcolare l'indice di velocità finale è la seguente:

Indice finale = (GT1_fps *7.3) + (GT2_fps * 37) + (GT3_fps *47.1) + (GT4_fps * 38.7)

Come puoi vedere dalla formula, moltiplica il frame rate medio in ogni test di gioco per un certo "indice di significatività del test", quindi somma il risultato. Cioè, il primo test ha il valore più piccolo, il secondo e il quarto hanno un'importanza approssimativamente equivalente e il terzo test ha il massimo impatto sul risultato finale. Come puoi vedere, nella formula dell'indice finale sono coinvolte solo le scene di gioco, tutti gli altri test presenti nel pacchetto non hanno alcun effetto sull'indice finale. Inoltre, dovresti prestare attenzione al fatto che se la tua scheda non supporta gli shader 2.0 e la scena GT4 (Mother Nature) non si avvia su di essa, l'indice finale per la tua scheda sarà di circa un terzo o un quarto in meno rispetto al risultato effettivamente possibile, poiché il risultato di questa scena non sarà riassunto. Pertanto, non è consigliabile confrontare le schede che supportano gli shader 2.0 e quelle che non supportano questi shader dall'indice finale.

filtraggio delle texture

filtraggio delle texture.

Questa funzione è ora separata in un gruppo separato e non funziona come un tipo a binario, in cui la telecamera non può essere controllata, ma come un normale gioco. Questo test è molto più vicino a ImgeQuality, poiché il numero di fotogrammi per unità di tempo non viene scansionato qui. In questo test, la qualità dell'immagine visualizzata, o meglio, come questa immagine viene visualizzata in prospettiva, è della massima importanza. Con questo test, puoi capire quanto bene l'acceleratore può eseguire il filtraggio delle texture utilizzando diversi metodi: anisotropico (migliore qualità), lineare (medio) e punto (peggiore). Ciascuno di questi metodi è impostato per ogni livello di distanza dalla telecamera. Con queste funzioni puoi selezionare i tipi di filtraggio utilizzati nei giochi:

Puoi anche ruotare la telecamera di una certa angolazione e cambiare il livello di anisotropia. Questa funzione è molto utile per i tester e l'utente può comprendere la differenza tra "filtro bilineare" e "filtro anisotropico trilineare". Un sistema conveniente, e il suo unico inconveniente è la mancanza di un sistema automatizzato per la creazione di schermate all'interno di questo test. Questo è negativo, perché mostra errori molto meglio che in qualsiasi test di gioco.

Prova CPU

Per questo test vengono utilizzati due test di gioco GT1 e GT3. Entrambi questi test vengono eseguiti uno dopo l'altro con una risoluzione di 640x480, in modo che il test dipenda il meno possibile dalla velocità della scheda video. Durante l'esecuzione di questi test, sulla CPU cade un carico piuttosto potente, poiché tutti i vertex shader iniziano ad essere eseguiti dalla CPU (probabilmente, per GT1 varrebbe la pena farlo anche nel test principale). Anche nel test GT3 tutte le ombre sono disattivate e i pixel shader sono cambiati: dalla versione 1.4 alla versione 1.1. Questo viene fatto per fare la media del risultato sulla maggior parte delle carte utilizzate. Il test non verrà eseguito se l'acceleratore non supporta pixel shader versione 1.1. E questo test è ambiguo, perché il suo risultato dipende ancora molto dalla scheda installata, anche se sembra che il processore centrale sia in fase di test. Piuttosto, non è chiaro cosa si stia testando, dal momento che il carico va sia al processore che alla scheda video contemporaneamente. La formula con cui viene calcolato l'indice finale è la seguente.

Questa nota è stata scritta, piuttosto, come un promemoria per me stesso, ma nessuno si disturba a usarlo come supporto didattico, sotto forma di un insieme di materiali testati sull'esperienza di qualcun altro;).

1. Metodi generali per migliorare le prestazioni nei marchi.

1. È necessario compiere tutte le azioni possibili indicate in questo articolo:
http://www.modlabs.net/index.php?location=articles&url=winsetup
Altamente raccomandato. Ma non devi dimenticare le regole e le impostazioni generali dei test in 3DMark, altrimenti i risultati non saranno obiettivi e il pubblico non li riconoscerà.

2.Impostazioni del driver ForceWare.
Puoi impostarlo su "Prestazioni" (ma questo è individuale, perché, ad esempio, sul mio sistema, con le impostazioni impostate su "Alta qualità", i risultati di 3DMark sono uguali o superiori a "Prestazioni").
Disabilita la sincronizzazione verticale.
Disabilita il triplo buffering.
Disabilita l'anti-alias.

3.Impostazioni RivaTuner.
È necessario disabilitare la sincronizzazione verticale separatamente per le applicazioni DirecX e OpenGL.
Puoi anche sperimentare il valore LOD, di default è impostato su "0", puoi aumentarlo al +3 disponibile o ridurlo a -3 (i link sotto descrivono come aumentare il valore di questo parametro al massimo +15 e ridurlo a -15). Quando questo parametro viene aumentato, l'immagine diventa visivamente sfocata. Anche i risultati della modifica di questa impostazione sono individuali, ad esempio sul mio sistema questa impostazione non influisce sui risultati di 3DMark.
Puoi saperne di più sull'utilità RivaTuner e le sue impostazioni seguendo questi link.
http://www.nvworld.ru/docs/FAQRC15.html
http://www.nvworld.ru/docs/noviceRC151.html
4.NVTimpostazioni deboli.
Questa è un'utilità meno popolare, ma mi aggiunge alcuni mozziconi facendo clic sul pulsante "Abilitato tutto" e salvando le impostazioni.
5.Impostazioni per la scheda video nel BIOS della scheda madre.
Aumentare la frequenza di AGP. La quantità di aumento di frequenza è determinata individualmente. (Nel mio caso, l'aumento massimo possibile della frequenza AGP dal valore predefinito 66MHz a 90MHz.)
Aumento del parametro AGP Aperture Size a 512 MB.
Aumento della tensione sullo slot AGP da 1,5 V predefinito a 1,8 V.

La configurazione massima collaudata del mio sistema per il massimo dei punti 3DMarks è la seguente:

Scheda madre: Epox 8RDA3+ rev.2.1 Vcore 2.0V.
Processore: Barton [email protetta], 220 Mhz x11, Vcpu 2,0 V. Il processore può passare 3DMark a una frequenza più alta, fino a 2640Mhz, 240Mhz x11, ma allo stesso tempo riscalda molto l'acqua nel mio circuito CBO (i waterblock CBO sono collegati in serie con la CPU, quindi la GPU) e non è più possibile raggiungere le frequenze massime del chip della scheda video, quindi ho scelto 2420MHz come frequenza massima utile del processore.
RAM: 2x512Mb Hunix Dual in modalità sincrona con processore DDR 440MHz, DDR 2.5-3-3-7 Vmem 2.90V
Scheda video: GeForce 6800 Leadtek WinFast A400 TDH (revisione A1) 12x1/ [email protetta]/6, memoria Hynix 2.2ns. Non specifico le frequenze core/memoria specifiche della scheda video, poiché dipendono direttamente dal raffreddamento, dalla tensione applicata al core/memoria. I tempi della memoria video dipendono dalla tensione fornita alla memoria e dalla presenza di condensatori di stabilizzazione aggiuntivi (CapMod). Saranno discussi di seguito. Alimentazione: Microlab 350Wt
Disco rigido: Seagate 120 Gb SATA

3. Voltmod del chip e memoria della scheda video, CapMod, selezione tempi di memoria.

Per ottenere le frequenze massime del chip e della memoria della scheda video, è stato necessario aumentare al massimo e allo stesso tempo in sicurezza la tensione fornita al chip e alla memoria della scheda video e, per evitare il burnout dei chip di potenza , fornire loro un raffreddamento adeguato.
3.1.CapMod 6800.
Ma ho iniziato implementando il cosiddetto CapMod sul mio 6800 per stabilizzare il funzionamento della memoria ad una frequenza maggiore. Per questo sono stati acquistati due condensatori elettrolitici con una capacità di 10.000 mF e una tensione di 25 V. Sono stati saldati in parallelo tra loro e installati "+" sul foro sulla scheda TP10 e "-", a terra (TP2, TP4, TP9 - puoi sceglierne uno qualsiasi).
Foto di una scheda video con condensatori aggiuntivi.

Ecco come appare il chip e la memoria voltmod sul mio 6800:

Di solito, nelle recensioni delle schede video (a volte schede madri e processori), mostriamo i risultati dei test nelle applicazioni grafiche. E naturalmente, i nostri lettori potrebbero avere delle domande: come otteniamo questi risultati e perché è necessario? È improbabile che i veterani dell'overclocking (e non solo) siano interessati alle risposte a queste domande, ma per i principianti o per le persone che hanno incontrato per la prima volta alcuni pacchetti di test, le nostre descrizioni dei programmi in cui si svolgono i test probabilmente aiuteranno. Cercheremo, passo dopo passo, di spiegarti: quali programmi sono necessari per questo, come eseguire il test e come visualizzare il risultato.

Sì, ma perché testare? Ad esempio, per sapere quanto sono diverse le prestazioni di schede video basate su chip diversi, o quanto differiscono le prestazioni delle stesse schede video, ma di produttori diversi. Se queste schede grafiche sono pronte per i giochi di oggi e di domani, nonché per scoprire quanto è potente il sistema nel suo insieme.

Dato che diamo sempre i risultati nelle recensioni, partendo da test sintetici, allora, forse, inizieremo con tali applicazioni. Non descriveremo la teoria, in modo che una semplice copia di informazioni da siti in lingua russa non funzioni, ma dedicheremo completamente l'articolo alla pratica, concentrandoci sui parametri principali e sulle impostazioni dei pacchetti di test.

Quindi, la principale misura delle prestazioni nelle applicazioni sintetiche oggi è una serie di pacchetti di test 3DMark di Futuremark Corporation, vale a dire:

Il primo è piuttosto vecchio, ma non ha ancora perso la sua rilevanza, 3DMark2005 è utilizzato in quasi tutti i test e l'ultimo è 3DMark2006, questo è un 3DMark2005 aggiornato e integrato. Ma a differenza della versione del 2005, 3DMark2006 porta la qualità grafica a un livello più perfetto, mostrando le possibilità dei giochi del prossimo futuro e, forse, tra un anno o due diventerà lo standard de facto nel campo del test del sottosistema grafico , soprattutto dato il pieno supporto per i processori dual-core. In questo articolo non considereremo 3Dmark2001SE, poiché è fortemente dipendente dal processore e non fornisce più una valutazione accurata del sottosistema video.

Vediamo ora come scaricare i dati del programma e quanto costa (ovvero il costo dei pacchetti di test). Tutti i 3DMark "e sono scaricabili gratuitamente (versione gratuita), ma hanno funzionalità limitate. Quindi, non possono modificare le impostazioni, selezionare ogni test separatamente, visualizzare la Demo completa. Ma hai la possibilità di condurre tutti i test di base. Se necessitano di più ampie possibilità di questi pacchetti, ovvero cambiare le impostazioni dei test (risoluzione, anti-aliasing, ecc.), selezionare ciascuno dei test, quindi in questo caso dovrai pagare da 14,95 a 19,95 dollari (a seconda del programma - l'ultima versione, di regola, più costosa dei suoi predecessori). E tutto questo è solo per uso individuale per scopi non commerciali, ad es. a casa. E per poter utilizzare 3DMark "e come strumento di test nel tuo laboratorio o in produzione (ad esempio, durante il test dei computer), dovrai sborsare e acquistare 3DMark 2005 Business per $ 240 o 3DMark 2006 Professional per $ 490! 3DMark2003 è disponibile per soli $ 14,95.

Naturalmente, non saremmo in grado di descrivere questo software senza avere una licenza per esso, quindi Futuremark Corporation ha gentilmente fornito le versioni complete dei pacchetti 3DMark per i nostri test.

Iniziamo con 3DMark03 o 3DMark2003, a seconda di te. Scaricando questa applicazione (circa 178 MB), o installandola dal disco di installazione (a volte fornito con schede video di alcuni produttori), puoi iniziare a testare. Ma ricorda che il programma 3DMark2003 deve essere la versione 3.6.0 (se hai una vecchia versione del pacchetto, puoi scaricare l'aggiornamento, altrimenti il ​​tuo risultato non verrà conteggiato. :)

Quindi, tutto viene scaricato, installato, il che significa che puoi procedere con l'avvio del programma. Se stai usando la versione gratuita, la finestra del programma sarà simile a questa:

Il pulsante "Dettagli..." è responsabile delle informazioni sul tuo sistema: quale processore, scheda video, sistema operativo, ecc. hai installato. Per eseguire il test, fai clic su "Esegui 3DMark". L'unico inconveniente è che vengono utilizzati tutti i test, anche quelli che non hanno assolutamente alcun effetto sul risultato finale (pappagalli :)). Inoltre, in questa versione è impossibile modificare le impostazioni di default, ovvero: risoluzione 1024x768, filtro trilineare, anti-aliasing disabilitato.

Dopo aver superato tutti i test, vedrai la seguente finestra con il risultato:

"Online ResultBrowser" ti consente di inserire i tuoi risultati nel database online ORB, che contiene i risultati degli overclocker di tutto il mondo. Come inserire il tuo risultato nell'ORB, considereremo nella seconda parte di questo articolo e ora passiamo a "Dettagli ...". Facendo clic su questo pulsante è possibile visualizzare separatamente il risultato di ogni test.

I test principali sono i Game Test con un punteggio 3DMark ottenuto dopo averli superati. È questo risultato che indichiamo nei nostri articoli sulle schede video. Per i test del processore, CPU Test viene utilizzato con un risultato CPU Score, ma non è sufficientemente obiettivo. Quando si testano le piattaforme, utilizzare ancora i test di gioco insieme al test della CPU. Il resto dei test non ha ancora alcun significato pratico per noi. Forse ne parleremo più in dettaglio, ampliando la parte teorica, ma quella sarà un'altra storia. Nel frattempo, torniamo ai punti principali del test con il pacchetto 3DMark2003. Nella versione gratuita, nella finestra dei risultati è presente un pulsante "In Excel" inattivo: diventa attivo se si utilizza la versione Pro di 3DMark2003 e consente di trasferire i risultati in Excel, se disponibile nel sistema. Se non sei soddisfatto delle funzionalità di base, dovrai pagare l'importo richiesto per ricevere un codice che ti consenta di aggiornare la versione Free alla versione Pro. Dopo aver ricevuto il codice, premi il pulsante "Registrati..." nella finestra principale, inserisci la password e sei il felice proprietario di 3DMark2003 Pro.

Dopo la registrazione, puoi scegliere qualsiasi test di cui hai bisogno, puoi modificare le impostazioni in modo che il test venga ripetuto più volte, puoi persino eseguirlo in loop se vuoi testare la "resistenza" del tuo hardware. Per selezionare i test, premi "Seleziona ..." e scegli quello che ti serve. Selezionando tutti i test - il pulsante "Seleziona tutto", ripristina - il pulsante "Cancella".

Cliccando su "Cambia...", puoi selezionare la risoluzione supportata dal tuo monitor (le moderne schede video supportano 2048x1536 e anche di più, quindi tutto dipenderà dal tuo monitor), anti-aliasing, modalità filtro. Quando si sceglie il filtro anisotropico, non dimenticare di specificare il valore massimo, da 1 a 16. Recentemente, nei nostri articoli, utilizziamo sempre più risoluzioni di 1024x768 e 1280x1024 (questa risoluzione sarà molto interessante per gli utenti di monitor LCD con una dimensione diagonale di 17" e oltre), e per il carico sul sottosistema video - anti-aliasing (AA) 4x e filtro anisotropico (AF) 16x.

Seleziona anche quante volte è possibile ripetere il test (Ripeti ogni test) o la sua ripetizione infinita (Ripeti tutti i test selezionati). Dopo aver modificato le impostazioni, puoi sempre ripristinarle a quelle originali utilizzando il pulsante "Predefiniti" (impostazioni predefinite).

Abbiamo spiegato i punti principali di questo programma, ora puoi passare al pacchetto successivo: 3DMark2005.

Scarica l'applicazione 3DMark05 versione 1.2.0 (circa 283 MB), se hai una versione precedente, devi aggiornarla alla stessa versione 1.2.0. Dopo l'installazione e il successivo avvio del programma, apparirà una finestra di registrazione: se hai pagato per la versione Pro ($ 14,95), puoi inserire il codice, in caso contrario, fai clic su "Continua".

Appare la tanto attesa finestra di 3DMark2005, ma solo il fastidioso prompt interferirà con ogni lancio del pacchetto, quindi bisognerà chiuderlo ogni volta (nella versione registrata, il prompt può essere disabilitato).

La struttura della finestra principale non è praticamente cambiata rispetto a 3DMark2003 - è stato aggiunto il pulsante "Grafici...", destinato alla tracciatura dei grafici. Come nella versione precedente - un programma gratuito, non consente di modificare alcuna impostazione, tutti i test vengono eseguiti con le impostazioni predefinite (le stesse di 3DMark2003). Iniziamo la prova.

La finestra dei risultati è quasi identica alla versione precedente. Guarda i detagli:

In 3DMark2005, tutto il superfluo è già stato disabilitato (di quelli aggiuntivi sono rimasti solo i test della CPU) - il tempo per superare i test è ora diventato più breve. Come prima, il test principale per le schede video è il Game Tests, per il processore, un test CPU meno obiettivo.

Consideriamo ora la versione registrata.

Scelta delle prove:

Impostazioni di prova:

Modifica risoluzione, filtro texture, anti-alias: è tutto qui. Puoi lasciare impostazioni aggiuntive come predefinite. In 3DMark2005 testiamo allo stesso modo di 3DMark2003. E, vista la somiglianza nelle impostazioni di questi pacchetti di test, pensiamo che non valga la pena descriverli in dettaglio.

Con ogni versione di 3DMark, la dimensione del file di installazione diventa sempre più grande e ora è di 580 MB. Installa, esegui e, se è presente un codice di attivazione (versione Advanced - $ 19,95), inseriscilo nell'apposita finestra.

Se non disponi di un codice, fai clic su "Continua". Successivamente, un suggerimento che è necessario chiudere ogni volta che si carica l'applicazione e, se si registra 3DMark2006, è possibile disattivare il suggerimento. La finestra principale di questo pacchetto di test ha subito alcune modifiche rispetto a 3DMark2003 e 3DMark2005.

"Risultati" ha già una colonna separata che elenca i risultati dei sottogruppi di test. E aggiunto anche un gioco (pulsante "Gioco...") basato sul test della CPU, ma solo per la versione Advanced. Come nelle precedenti versioni gratuite di 3DMark - nessuna modifica alle impostazioni, solo ciò che è impostato di default: la risoluzione ora è 1280x1024, il filtro trilineare, l'anti-aliasing sono disabilitati.

Ora, dopo aver superato i test principali, oltre al risultato finale, ti verranno fornite informazioni aggiuntive per ogni sottogruppo di test.

Il pulsante "Invia i risultati..." equivale a "Browser risultati online" nei pacchetti 3DMark2003 e 3DMark2005. Il pulsante inattivo "In Excel" diventa attivo dopo la registrazione di 3DMark2006 e, come nelle versioni precedenti, consente di trasferire i risultati in Excel.

Cliccando su "Dettagli..." è possibile visualizzare il risultato di ogni test.

Se registri 3DMark2006, potrai selezionare ogni test singolarmente, ma a differenza di 3DMark2003 e 3DMark2005, questa applicazione conta il risultato finale insieme al test del processore. Non disabilitare i test prima dei test delle funzionalità, altrimenti non otterrai il risultato finale.

Le impostazioni del test verranno visualizzate se si fa clic sul pulsante "Cambia..." nella finestra principale.

Qui, come nei pacchetti precedenti, vengono raccolte le impostazioni principali, come: risoluzione, anti-aliasing, filtraggio delle texture. Puoi anche scegliere quante volte ripetere il test (Ripeti ogni test) o la sua ripetizione infinita - looping (Ripeti tutti i test selezionati). Durante i test in questo pacchetto, lasciamo tutte le impostazioni per impostazione predefinita e solo per aumentare il carico sulla scheda video, vengono utilizzati l'anti-aliasing (AA) 4x e il filtro anisotropico (AF) 16x.

Quindi, abbiamo considerato la principale metodologia di test con i programmi 3DMark, resta da dire qualche parola sulla configurazione dei driver della scheda video. Quando testiamo tutte le schede video basate su chip, sia nVidia che ATI (o altri produttori), impostiamo le "prestazioni" nel driver su "alta qualità".

Ci auguriamo che i passaggi precedenti ti aiutino a testare i pacchetti sintetici 3DMark2003, 3DMark2005 e 3DMark2006. Nella prossima parte di questo articolo, vedremo come inserire il tuo risultato (e forse anche un record) in un database online.

3DMark06- un noto programma per testare le prestazioni e la stabilità di una scheda grafica e valutare le prestazioni in unità convenzionali. Creato da Futuremark, è uno dei programmi più utilizzati e popolari tra i giocatori e gli appassionati di overclocking che valutano e confrontano le prestazioni dei loro sistemi. Puoi apprezzare i meriti del programma se vuoi scaricare 3DMark06.

Il programma fornisce una valutazione accurata e obiettiva delle prestazioni delle schede video. I test 3DMark06 sono quattro test di gioco, oltre a testare il processore di qualità dell'immagine, i singoli componenti 3D. Il test di un componente 3D "isola" le prestazioni delle principali funzionalità associate principalmente agli shader.

Il pacchetto 3DMark06 è dotato di due test grafici che consentono di valutare le capacità di una scheda video quando si lavora con HDR e ShaderModel 3.0. Gli altri due test grafici (erano chiamati test di gioco) si basano sugli shader della seconda versione. I test grafici 3DMark06 sono ottimizzati per misurare le prestazioni di una scheda video, tuttavia, secondo gli sviluppatori, aumenterà anche il ruolo del processore centrale, ed è responsabile della fisica e dei calcoli dell'IA, quindi il programma ha due test del processore.

I benchmark di gioco 3DMark06 sono un gioco per PC quasi completo e non interattivo che utilizza un motore di gioco in tempo reale. A differenza di un gioco a tutti gli effetti, l'utente non influisce sul gameplay e non può controllare il protagonista o la telecamera virtuale, ma osserva solo. Durante il test viene misurato il numero di fotogrammi e la loro frequenza media al secondo. Un altro tipo di test - test specifici sintetici - carica i calcoli e valuta solo specifiche unità GPU specifiche, ad esempio: unità shader, unità di rasterizzazione, unità di texturing, ecc. Sebbene i test sintetici non riflettano le prestazioni di una scheda video nei giochi, consentono valutare in modo abbastanza accurato le prestazioni di determinate unità GPU e, sulla base di ciò, fornire una valutazione più obiettiva delle prestazioni della GPU.

Vale la pena notare che i requisiti minimi di sistema del programma sono i seguenti: processori Intel o AMD compatibili da 2,5 GHz, DirectX, 1 GB di RAM. Tutti i benchmark disponibili richiedono schede grafiche che supportano ShaderModel 2.0 o versioni successive. L'interfaccia di 3DMark06 è semplice e chiara, come in un'altra utile utility per testare la RAM. È fatto in inglese.

Se stai cercando uno strumento indipendente, neutrale, affidabile e obiettivo per testare la stabilità e le prestazioni dei sistemi informatici, allora questo programma è giusto per te. Gli sviluppatori posizionano l'utilità, in particolare i suoi test di gioco, come il futuro dei giochi per computer. Tutti i test di gioco contengono tecnologie grafiche che vengono finalizzate e implementate nei giochi e talvolta non sono disponibili.

Al momento, questa versione del test è diventata gratuita e non è più supportata dallo sviluppatore. usa la chiave 3DM06-YKL9-C7R6-73WW-AAPA-VHKW per sbloccare la versione completa.

3dMarkè uno dei più comuni test/benchmark di schede video nel mondo dei PC. Questo test è prodotto da inoltre, che da diversi anni è leader nella produzione di vari test e benchmark per PC. Oltre al programma di test (benchmark) 3dMark, azienda inoltre ha annunciato alla comunità informatica globale un test completo del computer PCMark, test del dispositivo mobile 3D Mark Mobile Altro. In questo articolo, ABC PC dirà agli utenti inesperti come utilizzare il benchmark 3DMark, oltre a come testare la scheda video.

Come installare il test della scheda grafica 3DMark

Installazione di un test (benchmark) 3DMark non è diverso dall'installazione di programmi convenzionali e viene eseguita utilizzando la procedura guidata di installazione.

La prima finestra, come al solito, è informativa e ti parla del test della scheda video installata. Quindi, seleziona il percorso di installazione e attendi il completamento del processo di copia dei file e l'inserimento delle voci necessarie nel registro di sistema.

Dopo aver installato il programma, ti verrà chiesto di inserire il codice di licenza acquistato. Se non hai ancora acquistato il programma, potrai utilizzare una versione limitata che non ti consente di registrare i risultati dei test della scheda video e di modificare le impostazioni del benchmark. Quando tutto è pronto, fai clic Prossimo ed eseguire il programma tramite collegamento dal desktop.

Per cominciare, definiamo perché dobbiamo testare una scheda video? Testare la scheda video con un benchmark 3DMark possibile per vari motivi:

    È necessario identificare il difetto o verificarne la presenza

    È necessario confrontare i risultati dei test su diverse configurazioni o con overclocking/senza overclocking

    Voglio solo vantarmi del livello della scheda video o guardare bellissimi cartoni animati

Abbiamo elencato le principali esigenze di testare una scheda video nel test/benchmark 3DMark. Puoi iniziare a testare la scheda video.

Per eseguire i test della scheda grafica predefiniti, basta premere il pulsante Esegui 3DMark. Successivamente, tutti i test necessari della scheda video inizieranno in modalità a schermo intero, dopodiché si aprirà la finestra dei risultati. Numero di punti, in valuta fittizia Segni 3DM, mostrerà le prestazioni della tua scheda grafica in tutti i test.

Per visualizzare statistiche più dettagliate, fare clic sul pulsante Dettagli.

Statistiche dettagliate forniscono un rapporto completo sui punteggi dei vari test 3DMark, di cui sono i test della scheda video stessa Test di gioco, un Test CPU- test del processore, rispettivamente.

Quindi, lo scopo più utile del test della scheda video 3DMark Resta da verificare la presenza di difetti di fabbrica nel componente. Cioè, con l'aiuto di questo test della scheda video, possiamo facilmente determinare la presenza di spazzatura grafica o i cosiddetti artefatti della scheda video, ovvero l'unione della memoria grafica della scheda video. Se la tua scheda video è difettosa, noterai strane strisce o punti multicolori sullo schermo durante il test. Sii vigile e, al minimo malfunzionamento o sospetto, porta la scheda video in un centro di assistenza. Si blocca durante il test di una scheda video 3DMark indicare anche il suo malfunzionamento, quindi non andare lontano durante il test.

Configurazione di un test della scheda video 3DMark

Abbiamo considerato solo i test per impostazione predefinita, tuttavia, a volte è necessario istruire in modo indipendente il programma per eseguire solo i test necessari. Per fare ciò, è necessario acquistare una versione con licenza del programma.

Si noti che la finestra del programma è suddivisa condizionatamente in 3 colonne: Test, Impostazioni, Sistema.

La prima colonna mostra le informazioni sui test della scheda grafica selezionati, che puoi sempre modificare facendo clic sul pulsante Selezionare.

Nella finestra che si apre, seleziona le caselle dei test richiesti e clicca OK. Fatto ora 3DMark eseguire solo i test della scheda video precedentemente annotati e mostrarne il risultato.

Seconda colonna Impostazioni, ti consentirà di impostare il test della scheda video, premere modificare.

In questa finestra puoi cambiare risoluzione dello schermo, abilitare o disabilitare filtraggio delle texture e anti-alias, ma queste impostazioni non sono per utenti di PC inesperti, quindi ti consigliamo di lasciarle per impostazione predefinita.

Pubblicazioni correlate